Arbeiten mit Splines

MCG bietet verschiedene Möglichkeiten zum Erstellen und Bearbeiten von Splines. Die Kategorie Splines enthält viele Knoten und Verbunde, die Sie in Ihren Diagrammen verwenden können.

Anmerkung: Es ist besser, den neuen Spline-Datentyp anstelle des älteren ShapeObject-Datentyps zu verwenden.

Abrufen von Daten aus Splines in der Szene

Verwenden Sie SplineFromNode in Ihrem Diagramm, um es den Benutzern eines Werkzeugs zu ermöglichen, ein Spline-Objekt in der Szene festzulegen. Es ist empfehlenswert, CanGetSplineFromNode mit einem If-Knoten zu verwenden, um das Objekt in der angegebenen Szene zu prüfen, und entsprechende Maßnahmen zu ergreifen, wenn kein gültiger Spline ausgewählt wurde.

Danach können Sie andere Knoten in der Kategorie Splines verwenden, z. B. SplineVerticesBuffer oder SplineTangentsBuffer, um Daten aus dem Spline abzurufen und dann Vorgänge für die resultierenden Anordnungen auszuführen.

Erstellen von Spline-Daten

Es gibt zwei grundlegende Knoten zum Erstellen von Splines:
  • CreateSplineFromKnots erstellt einen linearen Spline aus einer Reihe von Positionen.
  • CreateSplineFromBuffers verfügt über zusätzliche Optionen für Tangenten und Segmenttypen.

Viele der Verbunde in der Kategorie Splines enthalten Beispiele für die Verwendung dieser Knoten zum Erstellen von Splines von Grund auf oder auf der Basis der Daten in der Szene.

Erstellen von Spline-Konturen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, um Spline-Konturen in einer Szene zu erstellen.

Ändern von Splines

Sie können keine Modifikatoren erstellen, die auf eine Spline-Kontur angewendet werden. Sie können jedoch SplineToMesh verwenden, um Spline-Daten als Netz zu speichern, auf das die Modifikatoren angewendet werden können. Sie können die Daten entweder für weitere Änderungen als Netz beibehalten oder sie mit MeshToSpline wieder zurückkonvertieren und eine Spline-Kontur in der Szene erstellen.