Pour corriger la texture sur les faces sélectionnées, vous pouvez ajouter des informations de mapping pour ces faces. Il existe différentes manières de procéder, mais le modificateur Développer UVW est le moyen le plus souple et interactif. Cette leçon montre comment l'utiliser.
L'ajout de détails de texture dépend du temps que vous souhaitez consacrer à l'opération et de l'utilisation finale du modèle. Si ce dernier apparaît uniquement dans un plan d'ensemble, vous pouvez vous dispenser de corriger la texture. En revanche, s'il apparaît dans un plan moyen ou un gros plan, il est préférable d'exécuter ces étapes.
Dans le cadre de cette leçon, vous utiliserez le rendu final comme guide :

Il s'agit d'un plan moyen. L'objet Facade1, sur la gauche, est dans l'ombre, mais à un autre moment de la journée, vous pourriez voir la droite des portes. Vous allez apprendre à corriger les côtés de l'entrée et le seuil.
Les fenêtres sont trop loin pour voir les détails, le toit est vu d'en dessous et les côtés de la maison sont assombris par d'autres habitations. Même si vous n'allez pas corriger tous ces détails un par un, la fin de cette leçon explique comment procéder. (Le modèle terminé, facade_modeling_completed.max , comporte de nombreuses corrections de texture qui ne sont pas décrites ici.)
Préparation de la leçon :
Ajouter un modificateur Développer UVW :


Corriger la texture de l'embrasure de gauche :

Les côtés sont striés car ils sont placés à angle droit de la projection de texture du modificateur Mapping UVW.

panneau déroulant Projection, cliquez sur
(Map planaire), puis sur
(Aligner à X). 
Les embrasures sont à présent correctement alignées avec la texture fac1.jpg . Toutefois, elles affichent la façade tout entière, ce qui n'est pas l'effet voulu.

(Map planaire) pour désactiver cette option. 
panneau déroulant Editer les UVs, cliquez sur Ouvrir l'éditeur d'UV. 
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.


La fenêtre principale de la boîte de dialogue affiche à présent fac1.jpg .
(Afficher uniquement les polygones sélectionnés) pour l'activer. Désormais, la géométrie affichée dans la boîte de dialogue Editer UVW (maillage rouge) représente uniquement la face de l'embrasure de gauche.
(Mode forme libre) pour activer ce mode. 
Le maillage de la face comporte à présent des poignées aux niveaux des arêtes et des angles. En mode forme libre, vous pouvez mettre la face à l'échelle en faisant glisser une poignée d'angle, la faire pivoter en faisant glisser une poignée latérale et la déplacer en faisant glisser le curseur depuis l'intérieur de la face.


(Miroir des sous-objets sélectionnés). Le résultat de la correction est visible dans la fenêtre.

Cet exemple vous a permis d'apprendre à utiliser le modificateur Développer UVW pour corriger les textures sur les faces où la projection de texture est de mauvaise qualité. En résumé, vous "imitez" la texture en choisissant une partie de la texture d'origine qui offre un aspect satisfaisant une fois appliqué à la surface à corriger.
Corriger la texture de l'embrasure de droite :

(N'afficher que les faces sélectionnées) permet d'actualiser la fenêtre Editer UVW.
(Mode forme libre), puis faites glisser l'angle supérieur droit de la face de l'embrasure pour qu'elle ait approximativement la taille d'une embrasure du bitmap. 

Une fois de plus, vous pouvez voir la correction dans la fenêtre.


Corriger la texture des seuils :
Les seuils sont un peu plus délicats à corriger, car la photo ne fournit aucune information sur cette partie de l'édifice. Pour compenser, nous utilisons la texture du linteau. Bien que le linteau soit en bois, il peut passer pour de la pierre une fois mis à l'échelle.

panneau déroulant Projection, cliquez sur
(Map planaire), puis sur
(Aligner à Z). 
Les seuils sont à présent correctement alignés avec la texture fac1.jpg .
(Map planaire) pour désactiver cette option.
panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW. 

Les corrections de texture sont plus visibles dans un rendu rapproché des portes que dans la fenêtre.

Enregistrement de votre travail :
Comme indiqué au début de cette leçon, il n'est pas nécessaire de corriger la texture des fenêtres ou des côtés de la maison. Mais si vous souhaitez vous entraîner à utiliser le modificateur Développer UVW, ou si vous êtes simplement curieux de savoir comment ces tâches ont été effectuées pour le modèle finalisé, voici les mappings utilisés.

Mapping des bords de fenêtre

Mappage des embrasures de fenêtre
.
(La même texture est utilisée pour les deux côtés des fenêtres.)

Côté gauche

Côté droit