La leçon précédente a décrit de manière détaillée comment affecter des faces à une partie d'une map texture à l'aide de la boîte de dialogue Editer UVW. Dans cette leçon, vous allez terminer le mapping de l'avion. Les étapes sont moins détaillées que pour les leçons précédentes, car la plupart des méthodes sont identiques.
Préparation de la leçon :
niveau du sous-objet Polygone. Vous êtes maintenant prêt à poursuivre l'affectation de faces à l'aide du modificateur Développer UVW.
Mappez la partie supérieure de l'aile droite :
Dans la fenêtre Gauche, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces étroites le long du bord avant de l'aile pour les sélectionner également.
panneau déroulant Projection, cliquez sur
(Map planaire) et
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option.
Mode forme libre pour faire pivoter l'aile de 90 degrés dans le sens trigonométrique, puis déplacez et mettez à l'échelle les faces pour les positionner sur le motif camouflage à gauche de l'aile gauche.
(N'afficher que les faces sélectionnées), pour faire correspondre la taille et la proportion du côté opposé de l'avion. 
Mappez le bas des ailes :
Dans la fenêtre Face, assurez-vous qu'aucune des faces du bord avant n'est sélectionnée. Le cas échéant, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez dessus pour les retirer de la sélection.
Les jeux de sélections de faces comportant des faces qui se chevauchent sont difficiles à manipuler dans la boîte de dialogue Editer UVW.
panneau déroulant Projection, cliquez sur
(Map planaire) et
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option.
panneau déroulant Editer les UVs, cliquez sur le Ouvrir l'éditeur d'UV.
Mode forme libre pour faire pivoter l'aile de -90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, puis déplacez et mettez à l'échelle les faces pour les positionner sur le motif de bas d'aile juste en dessous des faces de l'aile gauche. 

Mappez les empennages horizontaux :
Le fuselage formant un angle par rapport à la base des empennages horizontaux, vous ne pouvez pas les sélectionner tous en un seul rectangle : effectuer une première sélection, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les autres faces pour les ajouter.
Le motif des parties supérieures des empennages horizontaux se situe sous les ailes et à gauche de la fenêtre Editer UVW.

Faces supérieures de l'empennage horizontal gauche sélectionnées
(Map planaire) et
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option. 
(Map planaire), sur
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option. 
Le motif de la partie inférieure des empennages se situe également sous les ailes, mais à droite.
(Map planaire) et
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option. 
(Map planaire), sur
(Aligner à Z), puis à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option. 
Mappez les côtés du fuselage :
Soyez particulièrement attentif aux faces étroites qui entourent l'aile gauche et l'empennage horizontal; utilisez les vues Dessus et Dessous pour vous assurer que vous sélectionnez les faces étroites le long de la couture gauche-droite.

Fenêtre Caméra001: côté gauche du fuselage sélectionné
Dans la fenêtre Gauche, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces sur le bord d'attaque du capot pour les ajouter.

Fenêtre Gauche: avant du capot sélectionné
Nommez la sélection Gauche Fuselage.
(Map planaire), puis sur
(Aligner à Y). Cliquez à nouveau sur
(Map planaire) pour désactiver l'option. 
(Map planaire) pour l'activer, cliquez sur
(Aligner à Y), puis cliquez à nouveau sur
(Map planaire) pour la désactiver.
(Miroir des sous-objets sélectionnés) pour orienter correctement la sélection, puis, dans la fenêtre Editer UVW, placez les faces du fuselage au-dessus et à gauche de la sélection du côté gauche. 
Mappez l'entrée d'air :

Nommez la sélection Entrée d'air.
(Map planaire), puis cliquez sur
(Aligner à X). Cliquez sur
(Map planaire) une deuxième fois pour désactiver l'option, puis mettez à l'échelle et déplacez les faces afin qu'elles correspondent à la zone sombre près de la partie supérieure droite de la map texture. 
Mappez l'arbre d'hélice :

Nommez la sélection Arbre d'hélice.
(Map planaire), puis sur
(Aligner à Y). Cliquez sur
(Map planaire) une deuxième fois pour la désactiver. Faites pivoter les faces de 90 degrés (sens trigonométrique), puis mettez à l'échelle et déplacez les faces afin qu'elles correspondent à la zone jaune et grise sous les faces de l'entrée d'air. 
Désormais, toutes les faces du P-47 ont été affectées à la partie appropriée de la map texture.

Effectuez le rendu de l'image finale :

Enregistrez votre travail :
Pour afficher une version finalisée de cette scène, vous pouvez ouvrir le fichier p47_texture_completed.max .
Ce didacticiel vous a décrit comment appliquer une texture complexe, telle que la peinture d'un avion militaire, à une géométrie 3ds Max. Pour ce faire, utilisez un modificateur Développer UVW. Au niveau sous-objet Face du modificateur, sélectionnez les faces qui correspondent à une partie de la map. Cliquez sur
(Map planaire) ou
(Map planaire rapide) pour générer une projection initiale, puis, dans la boîte de dialogue Editer UVW, utilisez l'option Déplacer, Rotation et Echelle (ou Mode forme libre, qui combine les trois transformations) pour placer la sélection sur la partie de la map prévue pour ces faces.
Pour créer une texture disparate telle que celle du Thunderbolt, vous pouvez utiliser l'outil Fenêtre toile, qui vous permet de peindre directement sur la géométrie de manière interactive. Les deux vidéos de formation sur l'utilisation de la fenêtre Toile (dans la section Matériaux et mapping) montrent comment créer une texture similaire à celle utilisée dans le précédent didacticiel.