Vous pouvez créer votre ombrage physique à l'aide de la fenêtre de l'éditeur ShaderFX et des noeuds ShaderFX disponibles.
Pour commencer, créez d'abord un noeud de base depuis le menu contextuel ShaderFX ou le navigateur de noeuds.
Pour créer un schéma d'ombrage prédéfini :
Lors de la création de votre réseau d'ombrages, vous pouvez enregistrer le graphique en tant que valeur prédéfinie, puis le réutiliser la prochaine fois que vous créez un nouveau noeud de base Stingray standard. Cela vous permet d'éviter de créer plusieurs fois des schémas d'ombrage qui pourraient réduire les performances de votre jeu.

Pour modifier votre schéma d'ombrage :
Pour créer une valeur flottante dans le réseau d'ombrages :
noeud Variable de matériau pour créer un noeud de ce type, puis choisissez Scalaire, Vecteur 3 ou Vecteur 4 dans la liste déroulante Type du groupe de fonctions Propriétés. 

L'attribution d'un nom aux noeuds Stingray permet de les retrouver plus facilement dans l'éditeur de matériaux
Panneau déroulant Paramètres.

Le panneau déroulant Paramètres Stingray ne se met pas à jour tant qu'un nouveau noeud n'est pas relié correctement.

Pour créer une valeur de couleur dans le réseau d'ombrages :
noeud Variable de matériau, puis choisissez Vecteur 3 ou Vecteur 4 dans la liste déroulante Type du groupe de fonctions Propriétés. 

L'attribution d'un nom aux noeuds Stingray permet de les retrouver plus facilement dans l'éditeur de matériaux
Panneau déroulant Paramètres.

Le panneau déroulant Paramètres Stingray ne se met pas à jour tant qu'un nouveau noeud n'est pas relié correctement.

Dans l'éditeur ShaderFX, l'échantillon d'aperçu du noeud affiche désormais la nouvelle couleur.

Pour créer une map de texture :
noeud Texture échantillon. 
L'attribution d'un nom aux noeuds Stingray permet de les retrouver plus facilement dans l'éditeur de matériaux
Panneau déroulant Paramètres.
TexCoord0) et reliez-le à l'entrée UV du noeud Texture échantillon. Si vous ne fournissez pas le noeud Texture échantillon avec les coordonnées, l'éditeur ShaderFX signale une erreur lorsque vous tentez de relier le noeud Texture échantillon à une autre entrée du noeud.

Le panneau déroulant Paramètres Stingray ne se met pas à jour tant qu'un nouveau noeud n'est pas relié correctement.

Dans l'éditeur ShaderFX, l'échantillon d'aperçu du noeud affiche désormais la nouvelle map de texture.
