Les systèmes de particules sont employés pour de multiples tâches d'animation. Ils servent principalement à animer un grand nombre de petits objets à l'aide de méthodes procédurales, par exemple, la création d'une tempête de neige, d'un cours d'eau ou d'une explosion.
3ds Max fournit deux types de système de particules : un système basé sur des événements et un système non basé sur des événements. Le système de particules piloté par des événements, Particle Flow, permet de tester les propriétés des particules et, en fonction des résultats, de les envoyer à différents événements. Chaque événement affecte divers attributs et comportements aux particules pendant qu'elles se trouvent dans l'événement. Dans les systèmes non pilotés par événements, les particules gardent généralement des propriétés similaires pendant toute l'animation.
Gauche : jet de fontaine créé en tant que système de particules
Insertions à droite : la déformation spatiale Vent modifie la direction du jet de la fontaine
En raison de la multiplicité des systèmes de particules à votre disposition dans 3ds Max, un choix s'impose quant au système à utiliser pour telle ou telle application. En général, pour une animation simple (chute de neige ou eau coulant d'une fontaine, par exemple), la configuration est plus rapide et plus facile avec un système de particules non piloté par événements. Pour les animations plus complexes, telles qu'une explosion qui génère au fil du temps différents types de particules (fragments, feu et fumée, par exemple), il est préférable d'utiliser Particle Flow pour obtenir davantage de flexibilité et de contrôle.