Systèmes de particules

Les systèmes de particules sont employés pour de multiples tâches d'animation. Ils servent principalement à animer un grand nombre de petits objets à l'aide de méthodes procédurales, par exemple, la création d'une tempête de neige, d'un cours d'eau ou d'une explosion.

3ds Max fournit deux types de système de particules : un système basé sur des événements et un système non basé sur des événements. Le système de particules piloté par des événements, Particle Flow, permet de tester les propriétés des particules et, en fonction des résultats, de les envoyer à différents événements. Chaque événement affecte divers attributs et comportements aux particules pendant qu'elles se trouvent dans l'événement. Dans les systèmes non pilotés par événements, les particules gardent généralement des propriétés similaires pendant toute l'animation.

Gauche : jet de fontaine créé en tant que système de particules

Insertions à droite : la déformation spatiale Vent modifie la direction du jet de la fontaine

Avertissement : les systèmes de particules peuvent impliquer un grand nombre d'entités, qui peuvent toutes être sujettes à un grand nombre de calculs complexes. Pour cette raison, lors de leur utilisation dans le cadre de simulations avancées, il est nécessaire de posséder un ordinateur très rapide et autant de mémoire que possible. En outre, une carte graphique puissante permet d'accélérer l'affichage de la géométrie des particules dans les fenêtres. Malgré cela, il est facile de surcharger le système. En cas de perte de réponse, attendez que le système de particules ait fini ses calculs, puis réduisez le nombre de particules du système, implémentez un cache ou utilisez d'autres méthodes d'optimisation des performances.

Quel système de particules utiliser?

En raison de la multiplicité des systèmes de particules à votre disposition dans 3ds Max, un choix s'impose quant au système à utiliser pour telle ou telle application. En général, pour une animation simple (chute de neige ou eau coulant d'une fontaine, par exemple), la configuration est plus rapide et plus facile avec un système de particules non piloté par événements. Pour les animations plus complexes, telles qu'une explosion qui génère au fil du temps différents types de particules (fragments, feu et fumée, par exemple), il est préférable d'utiliser Particle Flow pour obtenir davantage de flexibilité et de contrôle.