La boîte de dialogue Jeux d'états contient deux menus principaux, Etats et Compositeur, ainsi que les deux vues correspondantes, Jeux d'états et Vue Compositeur. Chaque vue comporte également un certain nombre de menus contextuels dont le contenu dépend du contexte.
L'élément de l'état principal, Jeux d'états, est un noeud racine contenant tous les états de votre scène. Vous pouvez l'utiliser pour effectuer des opérations globales telles que le rendu de tous les états à la fois (cliquez avec le bouton droit sur Jeux d'états Rendu de tous les états) ou l'ajout de nouveaux états.
Chaque élément situé au premier niveau sous l'état principal est appelé état enfant, ou simplement état. Ce sont des objets individuels avec lesquels vous travaillez pour suivre les modifications de votre scène. L'état Objets est un cas à part (voir la description ci-dessous). Il vous permet de transférer des objets tels que des lumières vers l'application de composition.
Vous pouvez basculer l'enregistrement des modifications dans un état à l'aide du bouton circulaire situé à côté du nom de l'état. Pour basculer un état, c'est-à-dire activer et désactiver ses modifications enregistrées, cliquez sur sa flèche.
Après l'enregistrement des modifications, l'entrée de l'état dans la liste de la boîte de dialogue contient des éléments enfants imbriqués qui affichent les propriétés enregistrées. Développez l'état enfant pour visualiser ces modifications et ajustez-les pour modifier l'état.
Vous pouvez imbriquer des états, auquel cas l'enfant hérite des paramètres de l'état parent. Par exemple, prenons une scène où vous avez masqué un objet dans un état et modifié la résolution de rendu dans un autre état. Si vous imbriquez le premier état dans le deuxième, le premier état permettra à la fois de masquer l'objet et de modifier la résolution du rendu.
Pour imbriquer des états l'un dans l'autre :
Pour déplacer des états :
Lorsque vous faites glisser le curseur, une mise en surbrillance de couleur verte à l'emplacement de ce dernier indique la destination des états déplacés.
Gauche : réorganisation des états
Droite : imbrication des états
Cette section décrit les commandes dans la liste hiérarchique de la boîte de dialogue Jeux d'états. Les commandes à base de menus sont présentées dans les sections suivantes.
La fonction principale de la boîte de dialogue Jeux d'états consiste à fournir une liste hiérarchique, ou "arborescence", de tous les états définis. Pour mettre en surbrillance un état, cliquez sur son nom dans la liste. Pour mettre en surbrillance plusieurs états, faites glisser le curseur sur la liste ou cliquez en maintenant la touche Ctrl ou Maj enfoncée.
En plus du nom de l'état, chaque entrée contient des boutons permettant d'activer ou de désactiver les différentes propriétés de l'état. De même, si un état contient des sous-états ou consigne des propriétés, son entrée de liste commence par une icône + ou - pour indiquer qu'elle peut être respectivement développée ou réduite.
Pour renommer un état ou une autre entrée, telle qu'une modification de propriété, mettez en surbrillance le nom, patientez quelques instants, puis cliquez de nouveau sur ce dernier et entrez un nouveau nom à l'aide du clavier. Vous ne pouvez pas renommer un état au moyen d'un double-clic standard.
Lorsque cette fonction est désactivée, la scène utilise uniquement les propriétés globales, c'est-à-dire les propriétés qui sont appliquées sans être enregistrées dans un état.
La fonction Activer état agit comme un bouton radio et une bascule. Un seul état peut être actif à la fois ; si vous activez un état alors qu'un autre est déjà actif, ce dernier est désactivé. Pour désactiver tous les états et revenir à la configuration de scène globale, cliquez sur la bascule active.
Par défaut, un état est toujours en cours d'enregistrement lorsqu'il est actif.
En général, les propriétés enregistrées par la fonction Jeux d'états incluent les propriétés des objets, les modifications apportées à l'éclairage, ainsi que les paramètres de rendu, de fenêtre, de caméra et de matériau.
Un sous-état reflète les conditions définies par l'état ou les états parents en plus de ses propres conditions. Par exemple, si seule la lumière A est activée dans un état parent et que seule la lumière B est activée dans un sous-état, la sortie du rendu de l'état parent ne montre que l'éclairage de la lumière A, tandis que la sortie du rendu du sous-état fait apparaître l'éclairage des deux lumières.
Pour spécifier les objets à transférer, vous pouvez également vous assurer qu'aucun élément n'est sélectionné, puis cliquer sur le bouton Enregistrer correspondant à l'état Objets. Cette opération masque tous les objets de la scène. Utilisez ensuite n'importe quelle méthode standard pour afficher les objets à transférer. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre, sélectionnez Afficher par nom, utilisez la boîte de dialogue Afficher objets pour afficher les objets à transférer, puis désactivez la fonction d'enregistrement correspondant à l'état Objets. Une fois ces opérations effectuées, seuls les objets devant être transférés s'affichent lorsque vous activez l'état Objets.
Lors de l'utilisation d'Adobe After Effects, les objets lumière et caméra sont transférés tels quels. Les objets géométriques sont transférés en tant qu'objets nuls, à une exception près : les primitives Plan sont transférées sous la forme de solides After Effects.
Si vous transférez un objet texte à partir de 3ds Max, vous pouvez ajuster sa taille et sa police dans After Effects.