La texture Relief normal permet d'ajouter des détails de haute résolution aux objets à faible tessellation. Elle est notamment utile pour les périphériques d'affichage en temps réel, tels que les moteurs de jeu et peut également être utilisée dans le rendu de scènes et d'animations.
Contrairement aux maps en échelle de gris utilisées pour le mappage de relief classiques, une map Normales est un mappage de relief classique. Le canal rouge contient le code représentant l'axe gauche-droit de l'orientation de la normale, le canal vert contient le code représentant l'axe haut-bas de l'orientation de la normale et le canal bleu contient le code représentant la profondeur verticale.
Dans l'interface de 3ds Max, les commandes associées aux maps relief normal apparaissent dans trois emplacements :
Les commandes pour la projection de normales figurent généralement dans le panneau déroulant Objets à ancrer et le panneau déroulant Sortie.
Vous pouvez appliquer un modificateur Projection vous-même ou laisser la fonction Rendu en texture le faire automatiquement.
La fonction Rendu en texture crée automatiquement ce type de texture si vous activez l'option Sortie vers Relief normal (voir l'étape 9, ci-dessus).
Si vous utilisez un pilote Nitrous (version Nitrous Direct3D 11 par défaut) ou un pilote Direct3D hérité avec DirectX 9 ou une version ultérieure, vous pouvez afficher les maps Normales dans n'importe quelle fenêtre ombrée.
Si vous utilisez un pilote Direct3D hérité avec DirectX 8, vous pouvez afficher les maps normales dans les fenêtres en utilisant l'ombrage Relief métal.
Si vous utilisez le pilote OpenGL, les maps relief Normales ne s'affichent pas en trois dimensions dans les fenêtres. Cependant, il est tout de même possible de les restituer et de les utiliser dans les rendus.
Vous pouvez associer différentes sélections de sous-objets avec différentes géométries de haute résolution.