Matrices non orthogonales

Le terme "orthogonal" désigne deux vecteurs perpendiculaires l'un par rapport à l'autre (à 90 degrés). Dans l'espace 3D, lorsque les axes X, Y ou Z ne sont pas perpendiculaires, ils sont considérés comme étant "non orthogonaux" et le plug-in FBX ne prend pas en charge leur représentation en tant que matrice. Par exemple, un jeu d'axes non orthogonaux peut se produire lorsque vous utilisez la rotation et la mise à l'échelle pour incliner un objet.

Le plug-in FBX suppose qu'il existe toujours un angle de 90 degrés entre les axes X, Y et Z, car prend uniquement en charge les matrices orthogonales. Les axes transformés qui comportent des matrices TRS non orthogonales sont ignorés par le plug-in FBX, de sorte qu'il n'importe/n'exporte pas les effets créés lorsque les axes ne sont pas orthogonaux. De ce fait, chaque effet non orthogonal (tel que l'inclinaison) est perdu.

Cela peut entraîner des problèmes, même si vous disposez de données de transformation héritées d'autres objets, par exemple la mise à l'échelle à l'aide d'un objet parent qui produit une matrice TRS locale non orthogonale.