縫い目がモデルに追加されると、名前付き選択セットを使用して、モデルをクラスタにブレークし、クラスタを均等に並んだピールとしてレイアウトすることができます。
モデルを設定する:
cman_uv_clothing_seams.max
を開きます。
選択し、
[修正](Modify)パネルに移動します。 左腕をピールする:
[修正](Modify)パネル
[選択](Selection)ロールアウトで、
([ポリゴン](Polygon))をクリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルに切り替えます。 

3ds Max によって左腕のポリゴンがハイライト表示されます。

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤでは、選択したポリゴンからクラスタが作成されます。この後に[ピール](Peel)ツールを使用して行う袖のピールでは、作成した袖の下側の縫い目を使用して、クラスタのマッピングを維持した状態でフラット化を行います。また、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)では、明示的に指定しなくても、選択セットのエッジで "map seams" が作成されます。
[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトで、[UV エディタを開く](Open UV Editor)をクリックします。 
3ds Max によって[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開きます。選択されたポリゴンは赤色で表示されます。

上部のツールバーで、
オプション ボタンをクリックします。 
[表示の設定](Display Preferences)グループで、[ビットマップ表示](Tile Bitmap)をクリックしてオフにし、[OK]をクリックします。 
これにより、U 座標と V 座標の単位正方形が見やすくなります。
[分解](Explode)ロールアウトで、
([ブレーク](Break))をクリックします。 
これにより、ポリゴン選択の境界でクラスタがブレークされます。
[ピール](Peel)ロールアウトで、
([クイック ピール](Quick Peel))をクリックします。 
3ds Max によって袖が縫い目からピールされ、フラット化されたクラスタが作成されます。

この種類のクラスタの形状には、テクスチャを簡単に適用できます。レイアウトについては、さらにいくつかの調整を行った後に改善します。
クラスタを分離する:
左腕のピールを調整する前に、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウでクラスタの配置を調整します。
上部のツールバーで、
([選択されているサブオブジェクトを移動](Move Selected Subobject))をクリックしてアクティブにします。 
[サブオブジェクト選択](Subobject Selections)ツールバー(下部にある最初のツールバー)で、
([要素 UV による選択切り替え](Select by Element UV Toggle))をクリックしてオンにします。 
オンになっている場合は、ボタンにチェック マークが表示されます。
移動します。袖は移動しません。 
一般に、ピールされたモデルは重ならないように配置します。
[サブオブジェクト選択](Subobject Selections)ツールバーで、
([要素 UV による選択切り替え](Select by Element UV Toggle))をもう一度クリックしてオフにします。 ピンを設定する:
ナビゲーション ツールは、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックス
[変換/表示](Transform/Display)ツールバー(下部にある 2 つ目のツールバー)にあります。ダイアログ ボックスの右下に表示されます。
[ピール](Peel)ロールアウトで、
([ピール モード](Peel Mode))をクリックしてオンにします。ピール モードでは、ポリゴンメッシュの別の部分を選択した場合でも、ピール モードをオフにするまではこのクラスタのピールが維持されます。 
[サブ オブジェクト選択](Sub-object Selection)ツールバーで、
([頂点](Vertex))がアクティブになっていることを確認します(アクティブでない場合は、このボタンをクリックします)。 
一番上と一番下の頂点の周りに青いボックスが表示されます。これらのボックスは、これら 2 つの頂点がピン止めされていることを示します。
ピン止めされた頂点の 1 つを移動します。 ピン止めされたその他の頂点は移動しませんが、それ以外の頂点は相互に関連して移動します。これは、ピール モードではピンの移動時もクラスタのピールが維持されるからです。
ピール モードでは、クラスタのピン止めされた頂点の間で UV が展開されます。ピンは少なくとも 2 つ必要であるため、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤでは、ピンが既定で 2 つ選択されます。ピン止めされていない頂点を移動する場合、[移動頂点を自動ピン止め](Auto-Pin Moved Vertices)を使用すると頂点が自動的にピン止めされます。

ビューポートでマッピングを表示する:
[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスで作業するときは、ビューポートでマッピングを表示して比較しながら作業すると便利です。

リストからこの項目を選択すると、チェック テクスチャがビューポートに表示されます。

ビューポートを見るとわかるように、左袖のレイアウトはほぼ完成しています。一方、右腕と胴体はまだ調整が必要です。これらについては、このレッスンで後ほど行います。
左腕のレイアウトを仕上げる:
移動します。
([移動頂点を自動ピン止め](Auto-Pin Moved Vertices))がオンになっていることを確認してください。このオプションがオフの場合、既にピン止めされている頂点しか移動できません。 
この調整は、それほど正確でなくてもかまいません。ビューポートでモデルを見ながら、ピールされた袖がほぼ均一にマップされていて、明らかな歪みがないことを確認してください。

([ピール モード](Peel Mode))をもう一度クリックしてオフにします。 右腕をピールする:
([ポリゴン](Polygon))をクリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト選択レベルに戻ります。 

[ピール](Peel)ロールアウトで、
([ピールをリセット](Reset Peel))をクリックします。 
3ds Max によって袖のクラスタがピールされ、フラットにされます。

右腕と左腕ではジオメトリが異なるため、ピールされたクラスタの形状も異なります。
[ピールをリセット](Reset Peel)は、選択したクラスタをフラット化するための方法の 1 つで、[ブレーク](Break)の後に[クイック ピール](Quick Peel)または[ピール モード](Peel Mode)をクリックする代わりに使用できます。
上部のツールバーで、
フリーフォーム モードでは、サブオブジェクト選択がボックスで囲まれます。ボックスの中央をドラッグして移動したり、サイドの中央のハンドルをドラッグして回転したり、コーナーのハンドルをドラッグしてスケールする(マッピングするテクスチャの相対的なスケールは維持されます)ことができます。アクティブになっている変換の種類はカーソルで確認できます。

([ピール モード](Peel Mode))をオンにして、
([頂点](Vertex))がアクティブになっていることを確認します(アクティブになっていない場合は、このボタンをクリックします)。 
新しいレイアウトをビューポートで確認します。

([ピール モード](Peel Mode))をもう一度クリックしてオフにします。 脚と胴体をピールする:
脚と胴体をピールする操作もほとんど同じです。主な違いは、クラスタが大きく、また選択を回転するため、使用する初期のピンが多いことです。
([ポリゴン](Polygon))をクリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト選択レベルに戻ります。 

[ピール](Peel)ロールアウトで、
([ピールをリセット](Reset Peel))をクリックします。 
3ds Max によって、胴体と脚のクラスタがピールされ、フラットにされます。


([ピール モード](Peel Mode))をオンにし、
([頂点](Vertex))をクリックして[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルに切り替えます。
([選択されているサブオブジェクトを移動](Move Selected Subobject))を再度アクティブにします。 胴体と脚のクラスタの場合、ピン止めされた既定の頂点はアームホールのいずれかの側です。これは最適なソリューションではありません。

([選択をピン止め](Pin Selected))をクリックします。 
新しいピンを選択するとピールが再実行され、ピン間で UV が展開されて形状が少し変わります。

([選択をピン止め解除](Unpin Selected))をクリックします。 
移動して間隔を広げ、クラスタがチェッカ パターン全体により均一に広がるようにします。 
移動して間隔を少し広げ、配置がより均一になるようにします。 クラスタが単位正方形からはみ出してもかまいません。


([ピール モード](Peel Mode))をオフにして
([ポリゴン](Polygon))をクリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルに戻ります。torsolegs クラスタをもう一度選択し、単位正方形内に収まるようにスケールを調整します。 
このようにクラスタのピールと調整が完了したら、クラスタのレイアウトに合わせてテクスチャを作成できます。これには、Photoshop などのイメージ処理アプリケーションか 3ds Max の[ビューポート キャンバス](Viewport Canvas)ツールを使用できます。このインタラクティブなツールでは、ジオメトリに直接ペイントすることができます。

CMan の衣服と手のテクスチャ
.
このレイアウトは、このレッスンで作成したバージョンと少し異なります。

パンツと上着のテクスチャが適用された CMan
作業を保存する:
ピールされたモデルの完成版は、 cman_uv_clothing_peel_done.max ファイルに保存されています。
このチュートリアルでは、次のことを学習しました。