カーブ エディタを使用して動きを改良

カーブ エディタは、アニメーションの管理と調整のための汎用ツールであるトラック ビュー機能の一部です。

シーンを設定する:

カーブ エディタを開く:

座標系を変更する:

Y 軸方向の動きを追加する:

  1. タイム スライダをフレーム 30 までドラッグします。
  2. レフト ビューポートをアクティブにします。 を再度有効にしてから、ボールを Y 軸に沿って右に移動します。

    カーブ エディタのカーブも、この変更に従って更新されます。

    タイム スライダを前後に動かすと、ボールは垂直に落下した後、前に移動します。これは正しい動きではありません。ここで作成したいのは、レッスンの最初の図のような滑らかな前進運動です。原因はフレーム 15 の[Y 位置](Y Position)キーです。このキーが、ボールをフレーム 0 と同じ Y 位置に固定しています。

  3. をオフにします。
  4. カーブ エディタで、緑のカーブの上にある[Y 位置](Y Position)キーをクリックして選択します。

    選択するとキーは白に変わります。さらに接線ハンドルが表示されます。

  5. Delete キーを押してフレーム 15 の[Y 位置](Y Position)キーを削除します。

    タイム スライダを動かすと表示されるように、これでバスケットボールがフレーム 0 からフレーム 30 にかけて前に進むようになりました。アニメーションはまだぎこちないですが、これはこの後すぐに改良していきましょう。

    注: [X 位置](X Position)トラックは平らなままです。これは X 軸方向には変化しないことを示しています。X トラックのすべてのキーを削除してもアニメーションに影響はありません。

軌道とゴーストを追加してビューポートのアニメーション表示を改良する:

    ビューポートではオブジェクトの軌道を表示できます。また、動きのあるオブジェクトに「ゴースト」イメージを表示することができます。これらのオプションは、どちらもアニメーションを視覚化するのに役立ちます。

  1. ビューポートでバスケットボールを右クリックし、クアッド メニューから[オブジェクト プロパティ](Object Properties)を選択します。

    3ds Max によって[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスが開きます。

  2. [オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス [表示プロパティ](Display Properties)領域で[軌道](Trajectory)をクリックしてオンにし、[OK]をクリックします。

    ビューポートには、赤でバスケットボールの軌道が表示されるようになりました。軌道の上には白いティック マークが表示されます。各マークはフレームを表します。

    ビューポートに表示されたバスケットボールの軌道

    軌道の先頭と終端でマークの間隔が狭くなっています(レフト ビューポートで見るとよく分かります)。これは、「イーズ イン、イーズ アウト」(または「スロー イン、スロー アウト」)と呼ばれるタイミング効果です。しかし、ボールが床にバウンドするフレーム 15 前後ではマークが均等に並んでいます。これが、バウンドが不自然に見える理由の 1 つです。

  3. メニュー バーから、[表示](Views) [ゴーストを表示](Show Ghosting)を選択してオンにします。

    これでタイム スライダを動かすと、ビューポートにはボールが通過した場所にゴーストが表示されるようになりました。

    既定値のゴーストは間隔が狭く、あまり見やすくありません。これは、既定値の設定を変更することで改善できます。

  4. メニュー バーから[カスタマイズ](Customize) [基本設定](Preferences)を選択します。[ビューポート](Viewports)タブに移動します。
  5. [ゴースト](Ghosting)領域で、[ゴーストの表示フレーム](Ghosting Frames)の値を 4 に変更し、[フレーム間隔](Every Nth Frame)の値を 2 に変更します。[OK]をクリックします。

    タイム スライダを動かすと、ゴーストの数が少なくなります。ゴーストは 2 フレームだけ離れています。これでアニメーションの進行が見やすくなりました。

Z 方向のバウンドのタイミングを調整する:

  1. [カーブ エディタ](Curve Editor) コントローラ ウィンドウ(左側のオブジェクトとトラックのリスト)で、[Z 位置](Z Position)トラックをクリックしてこのトラックのカーブのみを表示します。
  2. フレーム 15 の一番低い位置にあるキーをクリックして選択します(周囲にボックスをドラッグしてキーを選択することもできます)。
  3. [トラック ビュー - カーブ エディタ](Track View - Curve Editor)ツールバーで、 ([接線を高速に設定](Set Tangents To Fast))をクリックします。
  4. タイム スライダを移動します。
    注: ビューポートの軌道の表示は、タイム スライダを動かすまで更新されない場合があります。

    これでバウンドにスピードがつき、より本物らしく見えるようになりました。

バスケットボールの前進運動を調整する:

    オート キーによって、ボールの上下の動きと同じように、ボールの前進運動にもイーズ イン、イーズ アウトが適用されました。しかし、これは不要です。実際、次のセクションで行うようにバウンドを繰り返すと、不自然な結果になります。

  1. [カーブ エディタ](Curve Editor) コントローラ ウィンドウで、[Y 位置](Y Position)トラックをクリックしてこのトラックのカーブを表示します。
  2. ドラッグしてこのトラックの開始キーと終了キーの両方を選択します。
  3. [トラック ビュー - カーブ エディタ](Track View - Curve Editor)ツールバーで、 ([接線を線形に設定](Set Tangents To Linear))をクリックします。

    3ds Max によって、このトラックからイーズ カーブが除去され、前進運動が均一になります。

作業を保存する:

次のレッスン

バウンドの繰り返し