カーブ エディタは、アニメーションの管理と調整のための汎用ツールであるトラック ビュー機能の一部です。
シーンを設定する:
カーブ エディタを開く:
3ds Max によってカーブ エディタが開きます。先ほど作成したこのボールのトラックが左側に表示され、カーブは右側のカーブ ウィンドウに表示されます。

青色の Z トラックに、ボールの上下の動きがはっきりと示されます。X トラックと Y トラックはどちらも平らです。これは、これらの軸では変化がないことを示しています。実際には、ボールが落とされると、前向きの力が加えられたかのようにボールは Y 軸に沿って動くはずです。
座標系を変更する:
カーブ エディタにはワールド座標が表示されます。既定では、ビューポートにはビュー座標が表示されます。

Y 軸方向の動きを追加する:

カーブ エディタのカーブも、この変更に従って更新されます。

タイム スライダを前後に動かすと、ボールは垂直に落下した後、前に移動します。これは正しい動きではありません。ここで作成したいのは、レッスンの最初の図のような滑らかな前進運動です。原因はフレーム 15 の[Y 位置](Y Position)キーです。このキーが、ボールをフレーム 0 と同じ Y 位置に固定しています。

選択するとキーは白に変わります。さらに接線ハンドルが表示されます。

タイム スライダを動かすと表示されるように、これでバスケットボールがフレーム 0 からフレーム 30 にかけて前に進むようになりました。アニメーションはまだぎこちないですが、これはこの後すぐに改良していきましょう。
軌道とゴーストを追加してビューポートのアニメーション表示を改良する:
ビューポートではオブジェクトの軌道を表示できます。また、動きのあるオブジェクトに「ゴースト」イメージを表示することができます。これらのオプションは、どちらもアニメーションを視覚化するのに役立ちます。
3ds Max によって[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスが開きます。
[表示プロパティ](Display Properties)領域で[軌道](Trajectory)をクリックしてオンにし、[OK]をクリックします。 
ビューポートには、赤でバスケットボールの軌道が表示されるようになりました。軌道の上には白いティック マークが表示されます。各マークはフレームを表します。

ビューポートに表示されたバスケットボールの軌道
軌道の先頭と終端でマークの間隔が狭くなっています(レフト ビューポートで見るとよく分かります)。これは、「イーズ イン、イーズ アウト」(または「スロー イン、スロー アウト」)と呼ばれるタイミング効果です。しかし、ボールが床にバウンドするフレーム 15 前後ではマークが均等に並んでいます。これが、バウンドが不自然に見える理由の 1 つです。
[ゴーストを表示](Show Ghosting)を選択してオンにします。 これでタイム スライダを動かすと、ビューポートにはボールが通過した場所にゴーストが表示されるようになりました。

既定値のゴーストは間隔が狭く、あまり見やすくありません。これは、既定値の設定を変更することで改善できます。
[基本設定](Preferences)を選択します。[ビューポート](Viewports)タブに移動します。 
タイム スライダを動かすと、ゴーストの数が少なくなります。ゴーストは 2 フレームだけ離れています。これでアニメーションの進行が見やすくなりました。

Z 方向のバウンドのタイミングを調整する:
コントローラ ウィンドウ(左側のオブジェクトとトラックのリスト)で、[Z 位置](Z Position)トラックをクリックしてこのトラックのカーブのみを表示します。 


これでバウンドにスピードがつき、より本物らしく見えるようになりました。

バスケットボールの前進運動を調整する:
オート キーによって、ボールの上下の動きと同じように、ボールの前進運動にもイーズ イン、イーズ アウトが適用されました。しかし、これは不要です。実際、次のセクションで行うようにバウンドを繰り返すと、不自然な結果になります。
コントローラ ウィンドウで、[Y 位置](Y Position)トラックをクリックしてこのトラックのカーブを表示します。 

3ds Max によって、このトラックからイーズ カーブが除去され、前進運動が均一になります。

作業を保存する: