[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトには、選択した階層に適用する IK ソルバを基にしたさまざまなコントロールが表示されます。IK ソルバは[アニメーション](Animation)メニューを使用して階層に適用します。
HD IK ソルバを IK チェーンに適用すると、[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトに後述のコントロールが表示されます。
[インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトは、インタラクティブ IK および適用された IK、更に HD ソルバ(履歴従属)にもコントロールを提供します。[IK 適用](Apply IK)を使用して、IK ソリューションの計算を行い、IK チェーン内のすべてのオブジェクトに対する変換キー(移動、回転)を生成します(IK チェーンには、従属オブジェクトが必要)。既定値では、キーはフレームごとに作成されます。
インタラクティブ IK を使用するには:
ボーンを使用する場合は、ボーンの作成時に[子に割り当て](Assign to Children)がアクティブになっていないことを確かめます。
適用された IK を使用するには:
IK ソルバを適用したり、従属オブジェクトを使用したりすることなく、階層の IK マニピュレーションを実行できます。
アニメーションの各フレームに対する IK ソリューションの計算を行い、IK チェーン内のすべてのオブジェクトの変換キーを作成します。バー グラフがプロンプト ライン上に表示され、計算の進行状況を示します。
いずれかのエンド エフェクタに存在しているキーフレームに対して、IK ソリューションを計算します。
ビューポート内のフレームに、[IK 適用](Apply IK)フレームの進行状況を表示します。
IK を適用する前に、選択された IK チェーン内のすべての移動および回転キーを削除します。
適用された IK ソリューションを計算するフレームの範囲を設定します。[IK 適用](Apply IK)の既定値の設定では、IK はアクティブ タイム セグメントのすべてのフレームに対して IK ソリューションを計算します。