階層

コンピュータ アニメーションを作成するツールで最も便利なものは、オブジェクトをリンクして「チェーン」を形成する機能です。あるオブジェクトを別のオブジェクトにリンクすることで、親子の関係がつくられます。親に適用される変換は子オブジェクトにも伝えられます。チェーンは、「階層」とも呼ばれます。

左: 分解されて階層にリンクされているロボットの腕

右: 間接を使って回転する組み立てられたロボットの腕

インタフェースの次の場所に、階層の作成と操作を行うコマンドがあります。

階層の一般的な使用法

  • オブジェクトの大きな集合を 1 つの親にリンクすると、親を移動、回転、またはスケールすることによってそれらのオブジェクトのアニメートと変換を容易に行うことができます。
  • カメラまたはライトのターゲットを別のオブジェクトにリンクすると、カメラまたはライトはシーン内でオブジェクトをトラックします。
  • オブジェクトをダミー オブジェクトにリンクすると、単純なモーションの組み合わせによって複雑なモーションを作成できます。
  • オブジェクトをリンクすると、結合構造をシミュレートしてキャラクタや機械部品をアニメートできます。

階層のパーツ

階層内でリンクされているオブジェクト同士の関係は家系図に似ています。

1 つ以上の子をコントロールするオブジェクトです。親オブジェクトは多くの場合別の上位親オブジェクトに制御されています。次の図中のオブジェクト 1 と 2 は親オブジェクトです。

親にコントロールされるオブジェクトです。子オブジェクトは他の子オブジェクトの親になることもあります。次の図中のオブジェクト 2 と 3 (支柱とハブ)は、オブジェクト 1 の子です。オブジェクト 5(座席)は、オブジェクト 4(大観覧車)の子です。

先祖

子オブジェクトの親およびすべての親の親です。次の図中のオブジェクト 1 と 2 はオブジェクト 3 の先祖です。

座席(Seat)は大観覧車(Ferris Wheel)の子、大観覧車台(Base)オブジェクトと支柱(Support)オブジェクトの子(次の階層図を参照)

子孫

親オブジェクトの子およびすべての子の子です。図中のすべてのオブジェクトはオブジェクト 1 の子孫です。

階層

1 つの構造の中でリンクされたすべての親および子です。

ルート

階層のすべてのオブジェクトの上位にある 1 つの親オブジェクトです。他のオブジェクトはすべてこのルート オブジェクトの子孫です。図中のオブジェクト 1 はルートです。

サブツリー

選択された親のすべての子孫です。次の図中の回転ハブ、大観覧車、および座席は、支柱オブジェクトのサブツリーです。

階層構造の例:

1. ルート

2. リーフ

3. サブツリー

ブランチ

親から 1 つの子孫へ通じる階層の中のパスです。上の図中の支柱、回転ハブ、大観覧車オブジェクトは、ルートからリーフ オブジェクト(座席)へのブランチです。

リーフ

子のない子オブジェクトです。ブランチの中の最下位のオブジェクトです。上の図中の座席オブジェクトはリーフ オブジェクトです。

リンク

親と子の関係です。リンクは親から子へ位置、回転、スケールの情報を伝えます。

基点

各オブジェクトのローカル座標の中心と座標系を定義します。リンクは子の基点と親の基点を接続していると考えることができます。