ShaderFX エディタ ウィンドウ、および利用可能な ShaderFX ノードを使用して、物理学に基づいたシェーダを作成することができます。
開始するには、まず ShaderFX の右クリック メニューまたはノード ブラウザから[標準ベース](Standard Base)ノードを作成します。
プリセット シェーダ グラフを作成するには:
シェーディング ネットワークを作成するときには、プリセットとしてグラフを保存して、次回新しい Stingray [標準ベース](Standard Base)ノードを作成するときに再利用することができます。これにより、同じシェーダ グラフを繰り返し作成してゲームのパフォーマンスが低下するのを防ぐことができます。

シェーダ グラフを編集するには:
シェーディング ネットワークで浮動小数点値を作成するには:
[マテリアル変数](Material Variable)ノードを作成し、次に[プロパティ](Properties)パネルの[タイプ](Type)ドロップダウン リストから、[スカラー](Scalar)、[ベクトル 3](Vector 3)または[ベクトル 4](Vector 4)を選択します。 

Stingray ノードに名前を付けると、マテリアル エディタ
[パラメータ](Parameters)ロールアウトで見つけやすくなります。

Stingray の[パラメータ](Parameters)ロールアウトは、新しいノードが正しく接続されるまで更新されません。

シェーディング ネットワークでカラー値を作成するには:
[マテリアル変数](Material Variable)ノードを作成し、次に[プロパティ](Properties)パネルの[タイプ](Type)ドロップダウン リストから[ベクトル 3](Vector 3)または[ベクトル 4](Vector 4)を選択します。 

Stingray ノードに名前を付けると、マテリアル エディタ
[パラメータ](Parameters)ロールアウトで見つけやすくなります。

Stingray の[パラメータ](Parameters)ロールアウトは、新しいノードが正しく接続されるまで更新されません。

ShaderFX エディタで、ノードのプレビュー見本に新しいカラーが表示されます。

テクスチャ マップを作成するには:
[サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードを作成します。 
Stingray ノードに名前を付けると、マテリアル エディタ
[パラメータ](Parameters)ロールアウトで見つけやすくなります。
[Texcoord0]など)を作成し、[サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードの UV 入力に接続します。 [サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードに座標を指定していない場合、[サンプル テクスチャ](Sample Texture)を別のノードの入力に接続しようとすると、ShaderFX エディタによりエラーが示されます。

Stingray の[パラメータ](Parameters)ロールアウトは、新しいノードが正しく接続されるまで更新されません。

ShaderFX エディタで、ノードのプレビュー見本に新しいテクスチャ マップが表示されます。
