キーの接線の編集

[接線を表示](Show Tangents)をオンにすると、カーブ エディタには選択したキーの接線ハンドルが表示されます。

既定では、すべてのキー接線では[自動](Auto)と[接線を表示](Show Tangents)がオンに設定されているため、接線はトラック ビューの[キー](key)ウィンドウ内のハイライト表示されたキーから出ている青色の破線のハンドルとして描画されます。[移動](Move)ツールがアクティブな場合は、ハンドルの終点をドラッグしてキー近くのファンクション カーブのシェイプを調整できます。接線の詳細は、「接線のタイプ」を参照してください。

自動接線のハンドルを移動すると、接線のタイプがスプラインに自動的に変更されて、そのカラーが黒に変わります。ハイライト表示されたすべてのキーの接線のタイプは、[キー接線](Key Tangents)ツールバー[接線](Tangents)メニューのコントロールを使用していつでも変更できます。

スプライン接線

スプライン接線タイプは、[カーブ エディタ](Curve Editor)に表示されている任意のキーに割り当てることができます。キーをハイライト表示し、[キー接線: トラック ビュー](Key Tangents: Track View)ツールバーの ([接線をスプラインに設定](Set Tangents to Spline))ボタンをクリックして、ハンドル コントロールを表示します。また、自動接線のハンドルを移動すると、タイプがスプラインに自動的に変更されます。

接線のハンドルは、連続(単一)または非連続(ブレーク)ハンドルのいずれかになります。

水平ベジェ ハンドル コントロール

スプライン接線タイプに設定されたキー周囲のファンクション カーブのシェイプは、接線のハンドルをその長さに沿って移動することで変更できます。この移動により、キーフレームがキーフレーム間の補間に及ぼす影響の度合いが変化します。

この機能を使用して、従来のアニメーションのスローインおよびスローアウト ワークフローを効率化できます。たとえば、ワールド座標の Z 軸を上下にバウンドするボールをアニメートする場合を考えます。フレーム 1 では、ボールは地上にあり、フレーム 8 ではボールは空中にあります。フレーム 16 で、ボールは地上に戻ります。フレーム 8 のキーフレーム方向へより多くカーブし、フレーム 1 とフレーム 16 のキーフレームから離れるようにフレーム 8 の接線を調整します。レンダリングした場合、シーン内のボールはバウンド時の頂点近くでより鮮明に表示され、地上に接するポイント近くではぼやけて表示されます。

手順

スプライン接線タイプを割り当てるには:

  1. [カーブ エディタ](Curve Editor)を開きます。
  2. 階層リストでキーを含む 1 つまたは複数のトラックをハイライト表示します。
  3. カーブ上で 1 つまたは複数のキーをハイライト表示します。
  4. [キー接線: トラック ビュー](Key Tangents: Track View)ツールバーで、 ([接線をスプラインに設定](Set Tangents to Spline))をクリックします。

    ハンドルはすべてスプラインになり、編集できます。

    ヒント: ハイライト表示されたキーが自動接線に設定されている場合、そのハンドルを動かすだけでキーは直ちにスプライン接線に変換されます。

ベジェ ハンドルの長さを編集するには:

  1. ファンクション カーブ上の編集するキーにスプライン接線タイプを割り当てるか、既に割り当てられているキーをハイライト表示します。
  2. ([接線を表示](Show Tangents))がオンであることを確認します。チェックマークは トラック ビューのツールバーで切り替えます。
  3. ファンクション カーブ上のキーをハイライト表示します。

    ハイライト表示したキーフレームに、接線ハンドルが表示されます。

  4. ハンドルのいずれかを横方向にキーから離れるように移動します。

インタフェース

接線を表示

ハイライト表示した頂点の接線を表示します。これによってハンドルの終点をドラッグして接線を調整できます。

Shift キーを押したまま操作すると、接線ハンドルを個別に編集できます。