テクスチャのベイク処理用のシェル マテリアル

シェル マテリアルは、テクスチャのベイク処理とともに使用します。

[テクスチャ レンダリング](Render To Texture)を使用してテクスチャをベイク処理するとシェル マテリアルが作成されます。これには、元のマテリアル (レンダリングで使用)とベイク処理済みマテリアルの両方が含まれています。ベイク処理済みマテリアルは、テクスチャへのレンダリングによってディスクに保存されたビットマップを使用します。これは「焼き固められた」ものであり、シーン内のオブジェクトにアタッチされたものです。

シェル マテリアルは、マルチ/サブオブジェクトのように、他のマテリアルのコンテナとなります。どのレンダリングでどのマテリアルを使用するかについても制御できます。

注: 新しいマテリアルを割り当てると、マテリアル/マップ ブラウザはシェル マテリアルのリストを表示します。このように 1 つのオブジェクトに 2 つのマテリアルを適用することはできますが、マテリアルのタイプをシェルに変更しても、ディスクに保存されるベイク処理済みテクスチャは生成されません。

手順

シェル マテリアルをマテリアル エディタにロードするには:

  1. 未使用のサンプル スロットをクリックします。(スレート マテリアル エディタで、サンプル スロットは、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)パネルで表示される最後のグループにあります。)
  2. ([マテリアルをオブジェクトから選択](Pick Material From Object))をクリックします。
  3. ビューポートで、ベイク処理済みマテリアルを持つオブジェクトをクリックします。

    サンプル スロットにベイク処理済みマテリアルが含まれています。

    • コンパクト マテリアル エディタで、[シェル マテリアル パラメータ](Shell Material Parameters)ロールアウトがすぐに表示されます。
    • スレート マテリアル エディタでサンプル スロットをアクティブなビューにインスタンスとしてドラッグし、次にシェル モードをダブルクリックすると、マテリアルのパラメータを確認できます。

インタフェース

オリジナル マテリアル

オリジナル オブジェクトの名前を表示します。このボタンをクリックすると、マテリアルが表示され、マテリアルの設定を調整できます。

ベイク処理済みマテリアル

ベイク処理オブジェクトの名前を表示します。このボタンをクリックすると、マテリアルが表示され、マテリアルの設定を調整できます。

ベイク処理済みマテリアルには、オリジナル マテリアルで使用されるカラーとマップに加え、ライティングによってできるシャドウなどの情報が含まれていることがあります。また、ベイク処理済みマテリアルの解像度は固定です。

ビューポート

これらのボタンを使うと、シェーディングされたビューポートに表示するマテリアルを選択できます。上のボタンがオリジナル マテリアルで、下のボタンがベイク処理済みマテリアルです。

レンダリング

これらのボタンを使うと、レンダリングに表示するマテリアルを選択できます。上のボタンがオリジナル マテリアルで、下のボタンがベイク処理済みマテリアルです。