オブジェクトがワールドか別のオブジェクトに対して位置と方向を維持するようにするには、HD ソルバでバインド機能を使用します。バインドされたオブジェクトは、キネマティック チェーンが限界近くまで伸ばされて IK ソリューションを完了するためには自分が動かざるを得ないという状態になるまではチェーン内のモーションに抵抗します。
上段では、ボールは電気スタンドから独立しています。下段では、電気スタンドのヘッド部分がボールの位置にバインドされています。
オブジェクトは、位置、方向、またはその両方でバインドできます。オブジェクトをバインドしたら、バインド軸、重み、および絶対的なバインドか相対的なバインドかを設定することができます。
オブジェクトは自分の位置を維持するか、従属オブジェクトの位置に合わせます。
オブジェクトは自分の回転方向を維持するか、従属オブジェクトの回転方向に合わせます。
バインドされた従属オブジェクトに対するオブジェクトの反応を変更します。従属オブジェクトへのオブジェクトのバインドについては次を参照してください。
バインドによって影響を受ける軸と、キネマティック チェーン内でそのバインドが他のバインドに与える影響をコントロールするためにこれらのオプションを指定します。
IK 操作の間にオブジェクトができるだけ長く位置と方向を維持するようにするには、オブジェクトをワールドにバインドします。
歩行をアニメートする場合、一方の足を位置付けする間はもう一方の足を移動しないようにする必要があります。バインドを行わないと、足を位置付けようとすると階層全体があちこちへスライドする傾向があります。両足をワールドにバインドすると、一方の足を位置付ける間は選択されていない足は必ず同じ位置を維持します。
階層内で選択したオブジェクトは、その子孫以外の任意のオブジェクトにバインドすることができます。このような他のオブジェクトを従属オブジェクトと呼びます。
バインドされたオブジェクトの動作は、バインド オプションの隣にある[相対](Relative)ボタンの状態によって決まります。
常に他のオブジェクトを指差す人物をアニメートするとします。[相対](Relative)をアクティブにして人物の手を別のオブジェクトにバインドします。[IK]ボタンをオンにしてオブジェクトを動かすと、人物の手と腕が動いてそのオブジェクトを指します。
オブジェクトのバインドを取り消す場合は、[方向バインド](Bind Orientation)チェック ボックスと[位置バインド](Bind Position)チェック ボックスのチェックマークを消すか、従属オブジェクトからオブジェクトのバインドを解除します。