レンダリングされた要素の合成

加算構成を使用して、ほとんどの要素を合成することができます。

主な例外は、バックグラウンド要素、環境効果、シャドウです。

言い換えれば、黒と白のシャドウを使用して合成するとき、レイヤは次のように表示されます。

上: 環境効果

2 番目: [シャドウ](Shadow)要素

中央: [拡散反射光](Diffuse) + [鏡面反射光](Specular) + ...(その他の要素)

下: バックグラウンド

[鏡面反射光](Specular)要素や[反射](Reflection)要素の「スクリーン」合成

加算構成のもう 1 つの例外は、[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素が特定のマテリアル シェーダによって生成されている場合です。次のようなシェーダでは、別の方法で合成しなくてはならない[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素が生成されます。

  • 異方性反射
  • マルチ レイヤ
  • オーレン ネイヤー ブリン

[マテリアル エディタ](Material Editor)では、シェーダがマテリアル単位で割り当てられます。このようなシェーダを使用するシーンで[鏡面反射光](specular)や[反射](reflection)の要素をレンダリングする場合、合成プログラムで「スクリーン」と呼ばれる演算子を使用して重ねることによって、[拡散反射光](diffuse)やその他のフォアグラウンド コンポーネント(上記の色付きシャドウを除く)と合成します。

スクリーン合成では、次の式を使用して要素を組み合わせます。

バックグラウンド * (1 - フォアグラウンド) + フォアグラウンド

バックグラウンドにフォアグラウンド カラーの値の逆数を掛け、その結果にフォアグラウンド カラーが追加されます。

詳細については、使用する合成プログラムの説明書を参照してください。