mParticles オペレータとテスト
このセクションでは、MassFX シミュレーションでのパーティクル フローの使用に関する次のオペレータとテストについて説明します。
このセクションの内容
[mParticles ワールド](mParticles World)オペレータ
[mParticles ワールド](mParticles World)オペレータは、現在のイベントまたはシステムのパーティクルを特定のシミュレーション ワールドにシーンの
mParticles ワールド ヘルパー
(ドライバ)の形式で関連付けます。この関連付けを作成すると、ヘルパーの設定がイベント内のすべてのパーティクルに影響します。
[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータ
物理シミュレーションの間の衝突を目的にパーティクル シェイプを定義するには、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータを使用します。[mParticles ワールド](mParticles World)オペレータとともに、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータはシミュレーションの実行に必要です。また、[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータはイベント内で[シェイプ](Shape)オペレータの後に配置します。
[mParticles フォース](mParticles Force)オペレータ
[mParticles フォース](mParticles Force)オペレータは標準の
[フォース](Force)オペレータ
に類似していますが、シミュレーション用に適しています。通常の[フォース](Force)オペレータは、パーティクルの速度を調整します。[位置または速度の一致](Match Position or Speed) > [速度](Speed)をオンにして、調整した速度情報をシミュレーションに伝えるには、[mParticles スイッチ](mParticles Switch)オペレータを使用する必要があるので、mParticles ワールドを使用してシミュレーションを実行する場合、[フォース](Force)オペレータのこの機能が不都合になります。この方法で速度情報を伝える場合でも、速度データを絶え間なく直接操作すると、シミュレーション ワークフローに歪みが生じる可能性があります。mParticles フォースはパーティクルに影響を与える実際のフォースを定義し、フォース フィールドの情報が MassFX シミュレーションに渡されます。
[mParticles ドラッグ](mParticles Drag)オペレータ
mParticles ドラッグは、シミュレーションに減速係数を追加するための
[mParticles フォース](mParticles Force)
オペレータの高速の代替機能です。[mParticles ドラッグ](mParticles Drag)オペレータを使用すると、最初にドラッグ スペース ワープを作成して[mParticles フォース](mParticles Force)オペレータでそれを指定する必要はありません。また、mParticles ドラッグはネイティブな MassFX プロパティを使用して摩擦をシミュレートします。最後に、減速係数を使用すると、摩擦によるエネルギーの減衰を導入できるので、シミュレーションを安定させ(ジッタの減少)、自然に近い表現にすることができます。
[mParticles 浮力](mParticles Buoyancy)オペレータ
液体中のオブジェクト(パーティクル)の動作をシミュレートするには、[mParticles 浮力](mParticles Buoyancy)オペレータを使用します。パーティクルと液体の相対的な密度により、パーティクルは液体中で浮いたり沈んだりします。
[mParticles スイッチ](mParticles Switch)オペレータ
[mParticles スイッチ](mParticles Switch)オペレータを使用し、このオペレータをダイナミック
(パーティクル モーションが MassFX シミュレーション エンジンによって制御される)ではなくキネマティック
(パーティクル モーションが標準のパーティクル フロー アクションによって制御される)として含むイベントを定義することによって、純粋なシミュレーション アニメーション イベントを調整します。
mParticles コリジョン テスト
mParticles コリジョン テストは標準のコリジョン テストと似ていますが、パーティクルとディフレクタ スペース ワープを衝突させるのではなく、パーティクルと
PFlow コリジョン シェイプ(WSM)モディファイヤ
を適用された標準オブジェクトを衝突できるようにします。使用方法は衝突テストと似ていますが、物理シミュレーションの特性および MassFX のセットアップのために、細部でいくつか異なる点があります。
mParticles インターコリジョン テスト
mParticles インターコリジョン テストは、パーティクル間の衝突を登録し、衝突の情報に基づいてパーティクルを他のイベントにリダイレクトします。パーティクルが相互に衝突するかどうかはコントロールしません。定義により、シェイプが
[mParticles シェイプ](mParticles Shape)オペレータ
で定義されていて、MassFX シミュレーションに参加しているパーティクルは、相互に衝突できます。
mParticles グルー テスト
mParticles グルー テストは、パーティクルの「グルー」として機能するパーティクル間のバインドを作成するテストです。mParticles グルーでは、通常は元のパーティクル間の構成が保持されますが、[mParticles ソルベント](mParticles Solvent)オペレータの物理的なアクションや影響に基づいてパーティションの分離をシミュレートすることができます。パーティクル フローの他の多くのテストと同様に、mParticles グルーは、別のイベントにオペレータとして接続しなくても使用することができます。
[mParticles ソルベント](mParticles Solvent)オペレータ
[mParticles ソルベント](mParticles Solvent)オペレータは、
mParticles グルー テスト
によって作成されたバインドを除去することができ、mParticles グルー ID、タイミング、ブール演算データ チャネル、および単純なアイコン ジオメトリ別に異なるフィルタリングを適用できます。使用するには、任意のテストを使用して、バインドされたパーティクルを[mParticles ソルベント](mParticles Solvent)オペレータを含んだイベントに導きます。
親トピック:
mParticles