Stingray シェーダにカスタム プリセットを作成する

  1. [DirectX シェーダ](DirectX Shader)ロールアウトで、[Stingray]を選択して ShaderFX エディタを開きます。
  2. 標準ベース ノードをハイライト表示します。ノードの[プロパティ](Properties)パネルで、[親マテリアル](Parent Material)ドロップダウン リストから[カスタム](Custom )を選択します。

    3ds Max により、プリセットの他の Stingray シェーダ ツリーが削除されることが警告されます。[はい](Yes)をクリックします。

    また、[プロパティ](Properties)パネル[エンジン マテリアル内](In Engine Material)フィールドが空になります。

  3. [プロパティ](Properties)パネルで、[エンジン マテリア内](In Engine Material)フィールドに、新しいプリセットの名前(myPreset など)を入力します。
  4. [ShaderFX]メニューバーで、[ファイル](File)[グラフを書き出し](Export Graph)を選択します。
  5. 次のいずれかの場所に .sfx ファイルを保存します。
    • Max ファイルが保存されているフォルダ。
    • \Users\[username]\Documents\3dsMax\plugcfg_ln\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS\
    • \Program Files\3ds Max 2016\plugcfg_ln\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS\
    • システムのいずれかの場所に保存すると、プリセットはすべてのプロジェクトでグローバルに使用できるようになります。

  6. (オプション)ゲーム エンジンに .fbx ファイルを読み込むときに簡単に識別できるように、シェーダ ノードの名前を変更します。
  7. これで新しい Stingray PBS シェーダを作成する際に、[親マテリアル](Parent Material)ドロップダウン リストから[myPreset]を見つけることができます。

    同じシェーダ グラフを再利用するには、[myPreset]を選択します。ノードのアトリビュートだけを変更して、シェーダ グラフ自体を変更しない限り、プリセットを使用し続けることができます。

既存のカスタム プリセットを編集するには:

  1. Stingray シェーダの[プロパティ](Properties)パネルで、[親マテリアル](Parent Material)ドロップダウン リストから、編集するプリセットを選択します。

  2. グラフ内の任意のノードをクリックします。保存されたプリセットのシェーダグラフを編集していることを示す警告メッセージが表示されます。停止したい場合は、

    [いいえ](No)をクリックしてグラフの編集を開始します。

  3. [ファイル](File)[グラフを書き出し](Export Graph)を選択し、既存のファイル名の下にプリセットを保存して以前のバージョンを置き換えます。

カスタム プリセットの適用

シーン内にサッカー選手のチームがある場合、1 つのシェーダ グラフを作成して、それをすべての選手の T シャツにシェーディングすることができます。

カスタム プリセットを使って Stingray マテリアルを 1 つ作成し、次に同じカスタム プリセットを再利用する 10 個の Stingray マテリアルを作成します。各マテリアルは、選手の名前と番号を表す異なるテクスチャに接続できます。10 個のマテリアルにはシェーダ グラフが接続されていないため、計算速度が非常に速くなり、パフォーマンス ヒットを削減します。