ディスプレイスメントと高さ(法線バンプ)のマッピングに対するコントロールが含まれています。
注: mental ray レンダラーおよび iray レンダラーの両方とも、これらのディスプレイスメント設定を使用します。
- [最大ディスプレイス]
- ディスプレイスメントの際に頂点に指定できる最大オフセットをワールド単位でコントロールします。この値はオブジェクトのバウンディング ボックスに影響します。既定値は 6.096m です。
[最大ディスプレイス](Max. Displace)の値が大きいとレンダリングのパフォーマンスに影響を与える場合があります。一方、この値が低すぎると、レンダラーは大きなディスプレイスメント値を返し、[レンダリング メッセージ](Render Message)ウィンドウにこの効果に対する警告メッセージが表示されます。これらの警告を使用して[最大ディスプレイス](Max. Displace)値を微調整することができます。
ヒント: ディスプレイスされたジオメトリが「切り取られた」ように表示される場合は、[最大ディスプレイス](Maximum Displace)の値を上げてみてください。
[方法](Method)領域
- [長さ](Length)[エッジの長さ](Edge Length)の基準に従って、ディスプレイスメントの最適近似を計算します。
- ビュー
- ディスプレイスメントのスペースを定義します。[ビュー](View)にチェックマークを付けると、[エッジの長さ](Edge Length)により長さがピクセルで指定されます。チェックマークを消した場合、[エッジの長さ](Edge Length)はワールド空間単位で指定されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- スムージング
- レンダラーで高さマップを正しくレンダリングするには、チェックマークをはずします。高さマップは法線マッピングによって生成されます。
シーン内で高さマップだけを使用している場合は、このオプションを選択しないでください。シーン内に高さマップを使用するオブジェクトと標準ディスプレイスメントを使用するオブジェクトがある場合は、オブジェクト単位でスムージングを適用してください。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合は、レンダラーは単純に補間された法線を使用して、ジオメトリをよりよい見た目にするためのスムージング処理を行いします。しかし、その結果は、高さマップ ディスプレイスメントには使用できません。ジオメトリに影響するスムージングは高さマップと互換性がないためです。
- エッジの長さ
- サブディビジョンによる最短のエッジの長さを定義します。レンダラーは、このサイズに達するとエッジの細分化を停止します。既定値は 2.0 ピクセルです。
- 最大レベル
- レンダラーがディスプレイスメントのために、個々の元のメッシュの三角形を再帰的に再分割できる範囲を制御します。サブディビジョンの再帰 1 回につき、単一の面を 4 つのより小さな面に分割できます。ドロップダウン リスト ボックスから値を選択します。指定できる範囲は 0 ~ 7 です。既定値は 6 です。
たとえば、既定値を使用すると、レンダラーはディスプレイスする各メッシュの三角形を 4,096 個の小さい三角形に再分割できます。
- [パラメトリック](Parametric)定期的にサーフェスの各三角形を細分割します。これは早く、標準的なほぼ平坦であるシーンに最適のオプションです。
- サブディビジョン レベル
- 各入力三角形を分割する回数を指定します。サブディビジョン レベルの値を大きくすると、三角形の数が増加します。実際には、各入力三角形は 4 つのサブディビジョン レベルに分割されます。 指定できる範囲は 0 ~ 10 です。既定値は 5 です(1024 個の三角形)。
上限はオブジェクトごとに三角形 800 万個です。