足跡アニメーションとフリーフォーム アニメーション

character studio では、足跡モードとフリーフォーム モードのアニメーションを使用できます。

足跡のアニメーションは、二足歩行する Biped キャラクタ用に設計されたものです。ダイナミックとバランスの構造化システムを使って、上半身の 2 番目のモーションを作成します。たとえば、足跡の使用時に自動的に適用される腕や尾の動きを作成します。既定の足跡を使用することにより、Biped の足が地表を滑ったり通り抜けたりするのを防ぐことができます。通常の歩行時のように、足の踵から付け根をスムーズに移動させることができます。

フリーフォーム アニメーションは、3ds Max などのキャラクタ アニメーション システムで従来から使用されていたアニメート方法です。character studio[キー情報](Key Info)ロールアウトの[キーを設定](Set Key)ツールを使用したり、[オート キー](Auto Key)モードをオンにしてタイム スライダを移動し、Biped のパーツを変換したりすると、キーが設定されます。

フリーフォーム アニメーションには、接地キー、スライド キー、フリー キーと呼ばれるプリセット キーがあります。これらを使用して、Biped の手足をすばやく空中にロックし、足跡アニメーションと同様の効果を得ることができます。

滞空中に足跡アニメーションにフリーフォーム アニメーションを追加して、同じ Biped で足跡アニメーションとフリーフォーム アニメーションの両方を使用することができます。

フリーフォーム アニメーションは、特に次の場合に適しています。

  • 2 本以上の脚を持つキャラクタをアニメートする場合
  • 逆立ち、プールへの飛び込み、空中に飛び立つ前の跳躍など、モーションを足ベースからフリーフォームへ切り替える Biped をアニメートする場合

フリーフォーム アニメーションでは、手足上にアニメートされた基点が用意されています。これにより、踵からつま先の動きをシミュレートしたり、指の細かい動きをアニメートしたりできます。

いくつか制限はありますが、足跡アニメーションとフリーフォーム アニメーションは相互変換が可能です。足跡アニメーションからフリーフォーム アニメーションへの変換は簡単ですが、フリーフォーム アニメーションから足跡アニメーションへの変換時には制限があります。

足跡のアニメーションとフリーフォームのアニメーション間の変換」を参照してください。

このため、足跡アニメーションを使用して大まかなアニメーションを作成した後、フリーフォーム アニメーションに変換してモーションを仕上げるというワーク フローが一般的です。完全なフリーフォーム アニメーションは、足跡による方法の規則に制限されません。クリップの開始時または終了時にキーを追加するなど、あらゆる処理を簡単に実行できます。