iray レンダラーには、レンダリングできる独自の要素のセットがあります。
iray レンダリング要素はライト パスの式によって指定されます。
iray レンダラーでは、一度に最大 6 個のレンダリング要素をレンダリングできます。
- [カスタム LPE](Custom LPE): ユーザ独自のライト パスの式を入力できます。
- [iray: アルファ](iray: Alpha): アルファ チャネルをレンダリングします。
- [iray: イラディアンス](iray: Irradiance): イラディアンス データをレンダリングします。
- [iray: 法線](iray: Normal): 法線をレンダリングします。垂直方向の深さ情報は青、方向ベクトルは赤と緑のチャネルとしてエンコードされます。
- [ライト: エリア ライト](Light: Area) エリア ライトによって投影されるライトをレンダリングします。
- [ライト: 環境光](Light: Environment): 環境によって投影されるライトをレンダリングします。
- [ライト: ポイント ライト](Light: Point): ポイント ライトによって投影されるライトをレンダリングします。
- [マテリアル: コースティクス](Mtl: Caustics): 反射および屈折コースティックスをレンダリングします。
- [マテリアル: 拡散反射光](Mtl: Diffuse): サーフェス上の拡散ライティングをレンダリングします。
- [マテリアル: 反射](Mtl: Reflections): 反射をレンダリングします。
- [マテリアル: 自己照明](Mtl: Self Illumination): 自己照明オブジェクトをレンダリングします。
- [マテリアル: 半透明](Mtl: Translucency): シーンの半透明な領域をレンダリングします。
- [マテリアル: 透明度](Mtl: Transparency): シーンの透明な領域をレンダリングします。
- [Z 深度](Z Depth): Z 深度をグレースケールとしてレンダリングします。
注意: 合成で「ライト」 と 「マテリアル」 要素を結合しないでください。
既定の iray レンダリング要素は 2 つの「グループ」に分けられます。1 つは「ライト:」で始まる名前を持つもの、 もう一方は「マテリアル:」で始まる名前を持つものです。
これらのグループはどちらも合計すると最終レンダリングになります。すべての「ライト:」要素を合成すると(これらを sRGB などの非リニア スペースではなくリニア カラー スペースに追加する)、これらの合計はちょうど最終レンダリングになります。 要素の強度を変更すると、対応するライトの強度を変更した場合と同じ結果を得ることができます。
同様に、すべての「マテリアル:」要素を直線的に追加した場合も合計は最終レンダリングになります。
ただし、両方のカテゴリからの要素をミックスする合成では、一部のライトの効果が 2 倍になります。結果は不正確になります。