目的 | 手順 |
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ノードを作成します。 |
ShaderFX エディタの作業領域で右クリックし、右クリック メニューから[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)を選択し、次に、テクスチャ、ライト、計算ノードなどから選択します。 ノードを作成した後で、既存の TraditionalGameSurfaceShader ノードおよびマテリアル ノードに接続することができます。 |
高度な数学的ノードおよびコーディング ノードを作成します。(ShaderFX シェーダのみ) |
ShaderFX エディタの作業領域で右クリックして、[詳細モードを切り替え](Toggle Advanced Mode)を選択します。 詳細モードでは、[Bool AND]、[If Else]などの付加的なノードを使用できます。 |
目的 | 手順 |
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ノードを接続します。 |
ドラッグすることで、出力アトリビュートと入力アトリビュートの間にコネクション ラインを作成します。 シェーディング グラフの結果が、自動的に ShaderFX エディタとビューポート内で更新されます。 |
目的 | 手順 |
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ノードとその上流ノードを選択します。 |
[Ctrl] + [Shift] + クリックします。 |
選択項目からノードを削除します。 |
[Ctrl] + クリックします。 |
選択項目にノードを追加します。 |
[Shift] + クリックします。 |
目的 | 手順 |
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ノードを削除します。 |
ノードを選択して[Delete]を押します。 注:
ShaderFX グラフの場合、[詳細モードを切り替え](Toggle Advanced Mode)をオンに切り替えない限り、既定で作成されるマテリアル ノードと TraditionalGameSurfaceShader ノードは削除できません。これらのノードを削除した場合、シェーダはシーン ビューでレンダーされず、その前に新しいマテリアルまたはサーフェス シェーダをノード ネットワークに接続する必要があります。 |
既定では、3ds Max で提供されている ShaderFX ノードを上書きできません。
シェーダ グラフ作業領域の右側にある[プロパティ](Properties)パネルでは、グラフ ノードのアトリビュートを調整することができます。[プロパティ](Properties)パネルが表示されていない場合は、ShaderFX メニュー バーから[設定](Settings) [プロパティ パネルを表示](Show Property Panel)を選択します。
ShaderFX ノードとは異なり、Stingray ノードについて表示されるプロパティは、クリックするノード アトリビュートに応じて変更されます。たとえば、Stingray 標準ベース ノードの[基本カラー](Base Color)入力をクリックすると、[不透明度しきい値](Opacity Threshold)または[位置オフセット](Position Offset)をクリックしたときとは異なる設定セットが[プロパティ](Properties)パネルに表示されます。プロパティは、アトリビュートに入力を提供しているノードによっても変更されます。
プレビュー見本を 2K x 2K のテクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して右クリックし、[ツール](Tools) [選択した見本をファイルに保存](Save Selected Swatches To Files)を選択します。見本が保存される場所を示すツールチップが、ShaderFX エディタに表示されます。また、同時に複数のノードを選択してその見本を保存することもできます。