ShaderFX ノードと Stingray ノードで作業する

ノードを作成する

目的 手順

ノードを作成します。

ShaderFX エディタの作業領域で右クリックし、右クリック メニューから[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)を選択し、次に、テクスチャ、ライト、計算ノードなどから選択します。

ノードを作成した後で、既存の TraditionalGameSurfaceShader ノードおよびマテリアル ノードに接続することができます。

高度な数学的ノードおよびコーディング ノードを作成します。(ShaderFX シェーダのみ)

ShaderFX エディタの作業領域で右クリックして、[詳細モードを切り替え](Toggle Advanced Mode)を選択します。

詳細モードでは、[Bool AND]、[If Else]などの付加的なノードを使用できます。

ノードを接続する

目的 手順

ノードを接続します。

ドラッグすることで、出力アトリビュートと入力アトリビュートの間にコネクション ラインを作成します。

シェーディング グラフの結果が、自動的に ShaderFX エディタとビューポート内で更新されます。

ノードを選択する

目的 手順

ノードとその上流ノードを選択します。

[Ctrl] + [Shift] + クリックします。

選択項目からノードを削除します。

[Ctrl] + クリックします。

選択項目にノードを追加します。

[Shift] + クリックします。

ノードを削除する

目的 手順

ノードを削除します。

ノードを選択して[Delete]を押します。

注:

ShaderFX グラフの場合、[詳細モードを切り替え](Toggle Advanced Mode)をオンに切り替えない限り、既定で作成されるマテリアル ノードと TraditionalGameSurfaceShader ノードは削除できません。これらのノードを削除した場合、シェーダはシーン ビューでレンダーされず、その前に新しいマテリアルまたはサーフェス シェーダをノード ネットワークに接続する必要があります。

ShaderFX ノードを上書きする

既定では、3ds Max で提供されている ShaderFX ノードを上書きできません。

これを行うには、[設定](Settings) [システム ノードを上書き](Overwrite System Nodes)を選択する必要があります。
注: 3ds Max によって提供されているシステム ノードは上書きされないことをお勧めします。

ノードのプロパティを調整する

シェーダ グラフ作業領域の右側にある[プロパティ](Properties)パネルでは、グラフ ノードのアトリビュートを調整することができます。[プロパティ](Properties)パネルが表示されていない場合は、ShaderFX メニュー バーから[設定](Settings) [プロパティ パネルを表示](Show Property Panel)を選択します。

ShaderFX ノードとは異なり、Stingray ノードについて表示されるプロパティは、クリックするノード アトリビュートに応じて変更されます。たとえば、Stingray 標準ベース ノードの[基本カラー](Base Color)入力をクリックすると、[不透明度しきい値](Opacity Threshold)または[位置オフセット](Position Offset)をクリックしたときとは異なる設定セットが[プロパティ](Properties)パネルに表示されます。プロパティは、アトリビュートに入力を提供しているノードによっても変更されます。

重要: ノード名やグループ名などの ShaderFX エディタに入力する文字列には、ASCII 文字のみが使用されている必要があります。Unicode 文字はサポートされていません。

テクスチャにプレビュー見本を保存する

プレビュー見本を 2K x 2K のテクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して右クリックし、[ツール](Tools) [選択した見本をファイルに保存](Save Selected Swatches To Files)を選択します。見本が保存される場所を示すツールチップが、ShaderFX エディタに表示されます。また、同時に複数のノードを選択してその見本を保存することもできます。