旧バージョンの MotionBuilder (バージョン 2010 以前)ではジオメトリの頂点法線がサポートされていないため、エッジ定義の問題が生じる場合があります。
旧バージョンの MotionBuilder を使用しているときにこの問題が発生する場合は、[法線を頂点ごとに分割](Split per-vertex Normals)オプションをアクティブにする必要があります。このオプションを有効にすると、ジオメトリの頂点法線がエッジの連続性に基づいて分割されます。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。3ds Max でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。
このオプションは、サーフェスの連続性が視覚的に忠実に再現されることを保証するためのもので、旧バージョンの MotionBuilder ワークフローにのみ適用されます。この設定により、ハードエッジの情報が MotionBuilder に転送されます。
3ds Max または Maya と MotionBuilder 2010 以前を組み合わせて使用する場合に、エッジがハード(分割)かそうでないか(連続)を保持するためにこのオプションを使用します。このオプションをオフにすると、3ds Max のすべてのスムージング グループと Maya のすべてのハード/ソフト エッジ情報は無視されます。
たとえば、3ds Max で作成した立方体は通常はエッジが定義されていますが、このエッジが失われます。MotionBuilder 2010 以前ではすべての面が接続されたようになり、分割エッジが見えなくなります。この結果は、有機的なオブジェクトではほとんどわかりませんが、テーブルや車などといったハード サーフェスでは非常に目立ちます。
3ds Max から書き出された FBX ファイルを、3ds Max に読み込み直す場合に備えて元の 3ds Max のエッジ連続性を保ちながら、適切なエッジ連続性で MotionBuilder に読み込むためのワークフローについては、「法線を頂点ごとに分割」を参照してください。