[衝突](Collision)テスト

[衝突](Collision)テストは、指定された 1 つ以上のディフレクタ スペース ワープと衝突するパーティクルをテストします。また、1 回以上の衝突でパーティクルの速度が低下または上昇したか、複数回衝突したか、さらに指定されたフレーム数以内にディフレクタと衝突するかどうかもテストできます。

[衝突](Collision)テストは次のディフレクタ スペース ワープをサポートしています。

ヒント: 最善の結果を得るため、複数のディフレクタとの衝突をテストする場合は、すべてのディフレクタを単一の[衝突](Collision)テスト内に配置してください。これにより、すべてのディフレクタとの衝突が同時にテストされ、衝突の失敗を避けることができます。

手順

例: 1 回以上の衝突後に速度が低下するパーティクルをテストするには:

    実世界では、サーフェスに対して繰り返しバウンドするパーティクルは、衝突ごとに運動エネルギーを失い、徐々に速度が低下します。特定のバウンド数をテストするよりも、[衝突後以下より遅い場合](Is Slow After Collision(s))を使用して、パーティクルの速度が特定のレベルよりも下がったかどうかをテストします。

  1. 3ds Max を起動またはリセットします。 アニメーションの長さを 500 フレームに設定します。
  2. [重力](Gravity)スペース ワープおよび[ディフレクタ](Deflector)スペース ワープを追加します。ディフレクタの[バウンド係数](Bounce)設定を 1.0 未満に、[変動](Variation)および[カオス](Chaos)値を 0.0 より大きい値に設定します。ディフレクタの[幅](Width)および[長さ](Length)を 500 に設定します。
  3. 既定値のパーティクル フロー システムを作成します。エミッタをディフレクタ上に直接配置します。
  4. [フォース](Force)オペレータを[Event 01]の最後に追加し、[重力](Gravity)スペース ワープを[フォース](Force)オペレータに追加します。
  5. [表示](Display)オペレータを使用してイベントを新規作成し、[Event 01]で使用する表示タイプとは別の表示タイプを選択します。
  6. [Event 01]の[フォース](Force)オペレータの下に[衝突](Collision)テストを追加して、新しいイベントにワイヤを張ります。
  7. [衝突](Collision)テストの設定で、ディフレクタを追加します。[衝突後以下より遅い場合](Is Slow After Collision(s))を選択し、[最小速度](Speed Min)を 100(既定値の初期速度 300 を使用することを前提として)に設定します。
  8. アニメーションを 再生します。希望どおりの動作を表示するには、必要に応じて 1 つ以上の設定を調整しておきます。

    数回バウンドした後で、パーティクルの外観が変化して徐々にディフレクタから離れ、2 番目のイベントに入っていることを示します。もちろん、このイベント内で任意の動作を設定できます。

    次の手順では、イベント内のアクションが適切な順序で配置されていない場合について説明します。

  9. [Event 01]内で、[衝突](Collision)テストを[フォース](Force)オペレータの上に移動してからアニメーションを再生します。

    相当数のパーティクルが、ディフレクタから漏出します。これは、パーティクル フローが最初にパーティクルで衝突をテストしてから、重力フォースを適用するためです。ディフレクタに接近して非常に近づいたパーティクルには衝突テストが実行されますが、実際にはディフレクタに衝突していないため、偽が返されます。その後、パーティクル フローにより重力が適用されて、パーティクルがディフレクタを押しのけて進むため、パーティクルは衝突テストに適格ではなくなります。一般に、各イベント内で[フォース](Force)オペレータを[衝突](Collision)テストの上に配置して、パーティクルがディフレクタから漏出しないようにするのが最善です。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

[ディフレクタ](Deflectors)領域

この領域には現在有効なディフレクタが表示され、ディフレクタの追加および削除を実行できます。

(リスト)
このオペレータに適用されるディフレクタを表示します。3 つ以上のディフレクタを適用する場合、リストの右側にスクロール バーが表示されます。

リストされたスペース ワープをシーンから削除すると、名前が「<deleted>」というエントリで置き換えられます。

追加
このボタンをクリックして、シーン内でディフレクタ スペース ワープを選択すると、リストの最後にディフレクタ スペース ワープが追加されます。
リスト別
このボタンをクリックし、[ディフレクタを選択](Select Deflectors)ダイアログ ボックスを使用して、1 つ以上のスペース ワープをリストに追加します。スペース ワープは、シーン内にあらかじめ存在している必要があります。
削除
リスト内でディフレクタをハイライト表示してからこのボタンをクリックすると、リストからディフレクタが削除されます。スペース ワープは、削除されてもシーン内に残ります。

[次イベントへのパーティクル条件](Test True If Particle)領域

テストが次のイベントに渡すパーティクルの条件を選択してから、関連する設定を調整します。

  • 衝突する場合(既定値) このオプションを選択してから、パーティクルの速度が衝突の影響をどの程度受けるかを[速度](Speed)で設定します。

    [スピード](Speed)以下のいずれかを選択します。

    • [バウンス](Bounce)(既定値) 衝突後の速度および方向が、ディフレクタのプロパティにより決定されます。
    • [続行](Continue) パーティクルの速度および方向は、衝突の影響を受けません。
    • [中止](Stop) 衝突後、パーティクルの速度は 0 (ゼロ)に設定されます。
    • [ランダム](Random) パーティクルは、衝突後にランダムな方向にバウンドします。
  • [衝突後以下より遅い場合](Is Slow After Collision(s))パーティクルの速度が衝突後に[最小速度](Speed Min)値よりも小さくなる場合、テストは成功です。

    このオプションを選択した場合のディフレクタに対するパーティクルの動作は、[衝突](Collides) [バウンス](Bounce)オプションを選択した場合と同じです。

    [最小速度](Speed Min)パーティクルの速度がこの値より小さい場合、真が返され、次のイベントへの移動に適格になります。この値の単位は、システム単位/秒です。 既定値は 1.0 です。

  • [衝突後以下より速い場合](Is Fast After Collision(s))パーティクルの速度が衝突後に[最大速度](Speed Max)値よりも大きくなる場合、テストは成功です。

    このオプションを選択した場合のディフレクタに対するパーティクルの動作は、[衝突](Collides) [バウンス](Bounce)オプションを選択した場合と同じです。

    [最大速度](Speed Max)パーティクルの速度がこの値より大きい場合、真が返され、次のイベントへの移動に適格になります。この値の単位は、システム単位/秒です。 既定値は 1000.0 です。

  • 複数回衝突する場合パーティクルが特定の回数衝突した後に、真が返されます。 パーティクルは、最後の衝突点への移動後に次のイベントにリダイレクトされます。

    回数 真が返されるために、パーティクルが衝突する回数。

    [スピード](Speed) 指定された回数衝突した後の、速度および方向を決定します。 選択肢については、前述の説明を参照してください。

  • [衝突を予測](Will Collide)

    現在の方向および速度に基づいて、パーティクルのモーションが直線的に予測されます。予測の結果、指定された時間間隔内にパーティクルがディフレクタと衝突するようであれば、真が返されます。パーティクルは、速度や位置を更新することなく次のイベントにリダイレクトされます。

    フレーム数 衝突に先立って間近の衝突を探索する範囲をフレーム数で指定します。

[独自性](Uniqueness)領域

[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、[速度](Speed)ドロップダウン リストの[ランダム](Random)オプションをランダム化できます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。