ヒート マップ スキニングまたはボクセル スキニング(または両方)を使用して、メッシュのウェイトを設定できます。
どちらのスキニング方法も、従来のエンベロープ ウェイトよりも優れた開始ウェイトを指定できます。ヒート マップ スキニングまたはボクセル スキニングはどちらも、スキン ポーズ外で計算することができ、どちらも頂点の選択を使用してメッシュのサブセットのみを計算することができます。
ボクセルまたはヒート マップ スキニング ソルバを使用することで、ベイク処理されたウェイトが生成されます。ウェイトは頂点またはペイントのウェイトでさらに編集することができますが、エンベロープは使用できません。
ボクセルおよびヒート マップ スキニング ソルバは、[ウェイト プロパティ](Weight Properties)領域にあります。
ここで影響のウェイトを分散させるために、熱放散手法を使用することができます。初期ウェイトは、熱源として機能するメッシュ内の各影響オブジェクトに設定され、周囲のメッシュにウェイト値を放出します。
ウェイト値は関節に近いほどより高い(熱い)値となり、オブジェクトから離れるにつれて放散されて低い(冷たい)値になります。
ボクセル スキニングは、メッシュの特定の領域を選択表示して、高品質の結果をすばやく生成できる、新しいスムーズ スキニング方法です。ボディ パーツの概念がない標準のスキニングとは異なり、ボクセル スキニングは、影響のウェイトの計算に効果的なメッシュのボクセル表現を使用します。計算した後に、結果のウェイトを既存の閉じた形状のスキニング方法に適用し、必要に応じてキャラクタのジオメトリを変形し、バインド ポーズ外にいる場合でも、スキン ウェイトを計算することができます。
特定領域を微調整するために、フォールオフ量とその他のパラメータを調整することができます。また、[スキン](Skin)モディファイヤが内部に情報を格納しているため、バインド ポーズ外でも計算が可能です。これにより、変更の影響について、より多くのフィードバックを取得できます。