[フリーフォームに変換](Convert to Freeform)ダイアログ ボックス、または[足跡に変換](Convert to Footsteps)ダイアログ ボックス

制約のないキーの編集には[フリーフォームに変換](Convert To Freeform)を使用し、足跡ツールの長所を活かすには[足跡に変換](Convert To Footsteps)を使用します。

[モーション](Motion)パネルの[Biped]ロールアウトにある[変換](Convert)をクリックすると、[変換](Convert)ダイアログ ボックスが表示されます。現在ロードされているモーションのアニメーション方法に応じて、[フリーフォームに変換](Convert to Freeform)または[足跡に変換](Convert to Footsteps)ダイアログ ボックスが表示されます。

注: 既定値では、ジャンプや足跡の滞空時間は、character studio によって、重力の強さ(重力加速)と足跡間の時間に基づいて計算されます。ジャンプや滞空時間中の Biped の高度は、足跡のアニメーションからフリーフォームのアニメーションに変換すると失われます(足跡のアニメーションの滞空時間で垂直方向の COM を作成していない場合)。フリーフォームのアニメーションでは、重心の位置にスプライン補間が使用され、重力は考慮されません。足跡のアニメーションに変換し戻すと、滞空時間中の高度が再び保存されます。

[変換](Convert)の使用

  • モーション フロー モードで[セグメントを保存](Save Segment)を使用した後、スクリプトを BIP ファイルで保存する場合に変換を使用します。モーション フロー モードを終了し、BIP ファイルをロードして、[変換](Convert)をクリックすると、足跡が抽出されます。[セグメントを保存](Save Segment)を実行すると、足跡でのキーに対する Biped の足のキーに IK ブレンド値 1 が適用されます。フリーフォーム アニメーションが、モーション フロー モードでスクリプトの一部で、スクリプト モーション全体を足跡アニメーションに変換する場合は、[セグメントを保存](Save Segment)にある各[フレーム](Frame)オプションで[キーを保存](Save Keys)を使用し、[モーション キャプチャ](Motion Capture)ロールアウトで[モーション キャプチャ ファイルをロード](Load Motion Capture File)を使用します。この操作により、近似の方法で足跡を抽出できます。
  • 足跡アニメーションでの作業中に、フリーフォーム アニメーションに切り替える場合、[変換](Convert)を使用します。
  • フリーフォーム アニメーションを開始した後、足跡アニメーションに変換する場合、[変換](Convert)を使用します。フリーフォームのアニメーションを足跡のアニメーションに変換するためには、足跡に変換する前に、[IK ブレンド](IK Blend)を使用して足をワールド空間にロックしてファイルを正しく設定しておく必要があります。フリーフォームのアニメーションの作成する場合は、足を接地させる期間は脚のキーの IK ブレンドを 1.0 に設定し、移動キーの IK ブレンドを 0.0 に設定します。これで、足が確実にロックされ、ボディが動いたときに不必要に足がスライドするのを防ぐことができます。この方法で脚のキーを設定した場合、変換時に、IK ブレンドが 1.0 であるすべての期間について足跡が抽出されます。

インタフェース

[フリーフォームに変換](Convert to Freeform)ダイアログ ボックス

フレームごとにキーフレームを生成

フレームごとにキーを作成します。

注: 足跡からフリーフォームに変換すると、元の足跡キーに対する Biped の足に、足の IK ブレンド値として 1 が割り当てられます。これにより、足がワールド座標系に配置され、Biped が動いたときに足がスライドするのを防ぐことができます。また、これらの足の IK ブレンド値は、[Biped]ロールアウトで[変換](Convert)をクリックして足跡に変換し戻す場合にも使用されます。

[足跡に変換](Convert to Footsteps)ダイアログ ボックス

フレームごとにキーフレームを生成

フレームごとにキーを作成し、足の IK ブレンド値 = 1 として足跡を抽出します。モーション フロー モードで[セグメントを保存](Save Segment)を選択すると、アクティブ スクリプトが、足跡のない BIP ファイルとして保存されます。元の足跡キーに対する Biped の足のキーには、IK ブレンド値として 1 が割り当てられます。モーション フロー モードで[セグメントを保存](Save Segment)を使用して保存した BIP ファイルをロードした後、[Biped]ロールアウトで[変換](Convert)を使用すると、足跡が抽出されます。

変換は、足跡からフリーフォームに既に変換している場合にも役立ちます。この場合、足跡を表していたキーに対する足に、IK ブレンド値 1 が割り当てられます。

足跡を Z = 0 にフラット化

Biped 全体の位置が変更され、足跡が Z=0 に配置されます。

注: 足の IK ブレンド値を 1.0 に設定すると、足がワールド座標系に配置され、フリーフォームのアニメーションで Biped のキーを設定している間に足がスリップするのを防ぐことができます。