関節のロールアウト内の[アクティブ](Active)チェック ボックスを使用して、オブジェクトが任意の軸について移動または回転できるどうかを設定します。 関節には最大で 6 つの軸があり得ます。回転の軸が 3 つと位置の軸が 3 つです。どの軸をアクティブにするかを設定することによって、関節のモーションを制限することができます。
オブジェクトの IK 関節軸は、親のローカル軸によって定義されます。これは、オブジェクトの回転関節パラメータの X 軸をアクティブにした場合にそのオブジェクトは自分の X 軸ではなく親の X 軸について回転するということです。
親の座標系から 90 度傾いたローカル座標系を持つオブジェクトに関節パラメータを設定する場合には問題が生じることがあります。そのような場合、1 つの軸についての回転角度は不確定になります。結果として、1 つの軸が他の 2 つの軸の中の 1 つについて回転することがよくあります。
次の手法を使用するとよりうまく簡単に関節パラメータの設定ができます。
1. 回転リンク
回転関節の X、Y、Z 軸のいずれかについて[アクティブ](Active)チェック ボックスにチェックマークを付けると、親の座標系の同じ軸についてオブジェクトを回転することができます。
複数の軸について回転する関節は、非常に一般的です。肩などのボール関節は、3 つの軸すべてがアクティブな回転関節です。ひじなどのピン関節は 1 つの軸がアクティブな回転関節です。
1. スライディング軸
スライディング関節の X、Y、Z 軸のいずれかについて[アクティブ](Active)チェック ボックスにチェックマークを付けると、親の座標系の同じ軸に沿ってオブジェクトを移動することができます。
ほとんどのスライディング関節は、1 つの軸についてのみアクティブです。望遠鏡は 1 つの軸がアクティブなスライディング関節の例です。3 つの軸すべてにアクティブなスライディング関節はほとんどありません。
スライディング関節が 3 つの軸すべてにアクティブな場合は親から独立して移動することができます。その場合は関節がないのとほとんど同じ状態になります。
円形パス
パス関節またはサーフェス結合で[アクティブ](Active)チェック ボックスにチェックマークを付けると、オブジェクトが割り当てられたパス、またはサーフェスに沿って移動できるように設定されます。
リング上に留めた家の鍵はアクティブなパス関節の例です。
「パス コンストレイント」を参照してください。