この例では、2 つの頂点をペイントして、テクスチャをブレンドすることができる Stingray マテリアルおよび ShaderFX ノードを使用して、シェーダ ネットワークを作成する方法を例示します。
「ShaderFX 導入のサンプル ワークフロー」トピックの「頂点カラー ノードを使用してテクスチャをブレンドする」の例と似ていますが、この例では Stingray 標準ベース ノードとそれに関連付けられた ShaderFX ノードを使用します。
Stingray グラフを準備する:
マテリアル エディタを開き、DirectX シェーダ マテリアルを選択し、それを平面に適用します。 


[カスタム](Custom)を選択します。3ds Max でプロンプトが表示されたら、[はい](Yes)をクリックしてこれがカスタム シェーダであることを確認して、他のノードを Stingray プリセットから削除します。 
これでシェーダ ネットワークには、標準ベース ノードだけが含まれるようになります。
グラフにノードを追加する:
[リニア補間](Linear Interpolate)ノードを追加します。 
[サンプル テクスチャ](Sample Texture)ノードを追加します。 
[Texcoord0]を追加します。 


[マテリアル変数](Material Variable)ノードを追加します。 
[スカラー](Scalar)を選択します。 


Stingray グラフはこれで完了です。次の手順では、ユーザ インタフェースを調整して実際にテクスチャ マップを割り当てます。
テクスチャと BlendMaps パラメータを設定する:

[パラメータ](Parameters)ロールアウトで、[テクスチャ 1](Texture1)ボタンをクリックしてマップ(Complete-Right-Side copy.jpg など)を割り当てます。 この例で使用されるテクスチャは \tutorials\sceneassets\images フォルダにあります。このフォルダはチュートリアル ファイルをダウンロードすると取得できます。http://www.autodesk.com/3dsmax-tutorials-scene-files-2016 を参照してください(fac3.jpg マップを使用する場合は、ファイル ダイアログ ボックスで[シーケンス](Sequence)がオフになっていることを確認してください)。
[BlendMaps]を使用して、テクスチャ マップのブレンドを調整する:
0.0 の既定値では、マテリアル エディタを移動してパース ビューポートを表示すると、[BlendMaps]設定には最初のテクスチャしか表示されません。

BlendMaps=1.0

BlendMaps=0.75
作業を保存する:
[グラフを書き出し](Export Graph)を選択します。