- マテリアル エディタで、個別の要素として出力するマテリアルのブランチを決定します。たとえば、[Arch & Design]マテリアルには、[拡散反射光](Diffuse) [カラー](Color)シェーダとして割り当てられた[グラデーション](Gradient)マップが含まれている場合があります。こうした[グラデーション](Gradient)マップの 1 つを[チェッカー](Checker)マップとして割り当てることもできますし、その[チェッカー](Checker)マップの 1 つを[ノイズ](Noise)マップとして割り当てることもできます。この手順では、チェック マップとその構成要素となるノイズ マップを要素にレンダリングすると仮定します。
このとき、マテリアル構造は次のようになります。
A&D マテリアル グラデーション(拡散反射光カラー) チェック(グラデーション カラー #1) ノイズ(チェック カラー #1)
- マテリアル エディタで、出力するブランチの一番上にあるマップのボタンをクリックします。この例では、[Arch & Design]マテリアルにある[拡散反射光](Diffuse) [カラー](Color)マップのボタンをクリックして、グラデーショ ン マップの設定を開きます。次に、[グラデーション パラメータ](Gradient Parameters)ロールアウトにある最初のマップ ボタン([カラー #1](Color #1))をクリックして、[チェック](Checker)マップの設定を開きます。
- マテリアル エディタの右側で、マップ ロールアウトのすぐ上にあるマップ ボタン(この例では[checker])をクリックして、マテリアル/マップ ブラウザを開きます。
- マテリアル/マップ ブラウザで、[mr Labeled Element]の項目をダブルクリックします。これにより、[マップを置換](Replace Map)ダイアログ ボックスが開きます。
- [古いマップをサブマップとして保持しますか?](Keep old map as sub-map?)が選択されていることを確認してから、[OK]をクリックします。
- これで、[mr Labeled Element パラメータ](mr Labeled Element Parameters)ロールアウトが表示されます。「M」というラベルが付いた[Shader/Map To Store (Passthrough)]ボタンをクリックすると、レンダリング要素に出力されるブランチ(ノイズ マップを含むチェック マップ)にアクセスできます。
- [M]ボタンをクリックした場合は、親の[mr Labeled Element]シェーダに戻ってから、[ラベル](Label)フィールドで要素の名前を入力します。この例では、名前はチェッカー/ノイズ ブランチにすることもできます。
これでマテリアル構造は、次のようになります(新しいマップは斜体文字で表記)。
A&D マテリアル グラデーション(拡散反射光) mr Labeled Element シェーダ(グラデーション カラー #1) チェック(mr Labeled Element シェーダ マップ) ノイズ(チェック カラー #1)
- [レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [レンダリング要素](Render Elements)パネル [レンダリング要素](Render Elements)ロールアウトを選択し、[追加](Add)をクリックします。[mr ラベル付き要素](mr Labeled Element)の項目をリストから選択します。
- 要素の[パラメータ](Parameters)ロールアウトで、手順 7 の[ラベル](Label)フィールドで指定した名前を入力します。
- 必要に応じて他のレンダリング要素パラメータを設定してから、シーンをレンダリングします。
自分で設定したカスタム要素がイメージ ファイルにレンダリングされます。
上記の手順で解説した例は、次の図のようになります。左のイメージはフル マテリアルで、グラデーションの内側にチェック、チェックの内側にノイズがあります。右のイメージはラベル付き要素で、チェックの内側にはノイズだけが含まれています。この要素は、グラデーション マップで使用されているチェック マップの一部しかレンダリングしません。
左: フル レンダリング
右: ラベル付き要素