[カラー](Color)シェーダとして割り当てられた[グラデーション](Gradient)マップが含まれている場合があります。こうした[グラデーション](Gradient)マップの 1 つを[チェッカー](Checker)マップとして割り当てることもできますし、その[チェッカー](Checker)マップの 1 つを[ノイズ](Noise)マップとして割り当てることもできます。この手順では、チェック マップとその構成要素となるノイズ マップを要素にレンダリングすると仮定します。 このとき、マテリアル構造は次のようになります。
A&D マテリアル
グラデーション(拡散反射光カラー)
チェック(グラデーション カラー #1)
ノイズ(チェック カラー #1)
[カラー](Color)マップのボタンをクリックして、グラデーショ ン マップの設定を開きます。次に、[グラデーション パラメータ](Gradient Parameters)ロールアウトにある最初のマップ ボタン([カラー #1](Color #1))をクリックして、[チェック](Checker)マップの設定を開きます。 これでマテリアル構造は、次のようになります(新しいマップは斜体文字で表記)。
A&D マテリアル
グラデーション(拡散反射光)
mr Labeled Element シェーダ(グラデーション カラー #1)
チェック(mr Labeled Element シェーダ マップ)
ノイズ(チェック カラー #1)
[レンダリング要素](Render Elements)パネル
[レンダリング要素](Render Elements)ロールアウトを選択し、[追加](Add)をクリックします。[mr ラベル付き要素](mr Labeled Element)の項目をリストから選択します。 自分で設定したカスタム要素がイメージ ファイルにレンダリングされます。
上記の手順で解説した例は、次の図のようになります。左のイメージはフル マテリアルで、グラデーションの内側にチェック、チェックの内側にノイズがあります。右のイメージはラベル付き要素で、チェックの内側にはノイズだけが含まれています。この要素は、グラデーション マップで使用されているチェック マップの一部しかレンダリングしません。

左: フル レンダリング
右: ラベル付き要素