リターゲットに固有のプロパティ
このページに示すキャラクタ プロパティは、HumanIK のリターゲット ソルバがソース キャラクタのアニメーションをターゲット キャラクタにマップする方法を設定します。
HIKForceActorSpaceId
ターゲット キャラクタがソース キャラクタの移動に正確に追従するかどうか、つまり 2 つのキャラクタ間のスケールの違いを考慮せずにノードの空間位置、ストライドの長さ、移動範囲を一致させるかどうかを指定します。
このプロパティがオンの場合に、歩行アニメーションを小さいキャラクタから大きいキャラクタにリターゲットすると、大きいキャラクタの足は小さいキャラクタと同じスポットに配置されるため、歩幅が狭くなります。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffOn
|
| 受け入れられるモード:
|
0: ターゲット キャラクタは、スケールの違いを反映するようにソース キャラクタのノードの位置を調整します。
1: ターゲット キャラクタは、ソース キャラクタの動きに正確に一致します。
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| デフォルトのモード:
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0
|
HIKScaleCompensationId
ターゲット キャラクタとソース キャラクタのスケールの違いを考慮するために、ターゲット キャラクタがソース キャラクタのノードの位置に適用する補正の量を決定します。
このプロパティをオンにすると、HumanIK はターゲット キャラクタの位置を決定するときに、ソース キャラクタが実行する全動作のサイズにその値を割合として適用します。
- 値を 0.0 に設定すると、ターゲット キャラクタは固定されます。
- 値を 100.0 より小さくすると、ターゲット キャラクタの動作はソース キャラクタの動作よりも小さくなります。
- 値を 100.0 ちょうどにすると、スケールの差異を補正することなく、ターゲット キャラクタの動作とソース キャラクタの動作が一致します。
- 値を大きくすると、ターゲット キャラクタの動作はソース キャラクタの動作よりも大きくなります。
このプロパティは、HIKForceActorSpaceId プロパティがオフの場合にのみ使用します。HIKForceActorSpaceId プロパティがオンの場合、スケールの補正は常に 100 として扱われます。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffAutoUser
|
| 受け入れられるモード:
|
0: スケールの補正を無効にします。
1: HumanIK は、ソース スケルトンとターゲット スケルトンのスケール間で計算した差異に基づいて、適用する補正の量を内部的に判断します。
2: HumanIK は、このプロパティに設定された値を補正係数として使用します。
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| デフォルトのモード:
|
1
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| ユニットのタイプ:
|
パーセント
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| 受け入れられる値:
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0.0 ~ 1000.0
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| デフォルト値:
|
100.0
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HIKMirrorId
ターゲット キャラクタがソース キャラクタの動きをミラーするかどうかを決定します。
このプロパティがオンの場合、HumanIK は、ターゲット キャラクタのノードの希望の位置を判断するために、ソース キャラクタの各ノードの位置を X 軸に沿って反転します。これにより、ソース キャラクタが左腕を動かすと、ターゲット
キャラクタは右腕を動かすというように、左右を効果的に反転できます。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffOn
|
| 受け入れられるモード:
|
0: ターゲット キャラクタはソース キャラクタの動きをミラーしません。
1: ターゲット キャラクタはソース キャラクタの動きをミラーします。
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| デフォルトのモード:
|
0
|
HIKFingerPropagationId
ターゲット キャラクタの指または指のジョイントの数がソース キャラクタよりも多い場合、このプロパティにより、リターゲット ソルバがソース キャラクタの指の動きをそれらの追加の指または指のジョイントに伝達するかどうかが決まります。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffOn
|
| 受け入れられるモード:
|
0: HumanIK は、ターゲット キャラクタの追加の指または指のジョイントを動かしません。
1: HumanIK は、ソース キャラクタの指の動きを、ターゲット キャラクタの追加の指と指のジョイントに伝達します。
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| デフォルトのモード:
|
0
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HIKTopSpineCorrectionId
ソース キャラクタがウエストの位置で前方に曲がり、同時に頭を後方に傾けると、ターゲット キャラクタはその首の位置で鋭く曲がるか、首から顎にかけて現実的にはあり得ないフラットなカーブを示します。このパラメータをチューニングすることで、脊柱および首から顎にかけての輪郭がよりスムーズで現実的なものになります。値を増加させると
2 つの効果が表れます。
- 首の回転が抽出されて、脊椎の一番上のノードに適用されます。これによって首の角度の鋭さが緩和されます。
- 首の回転の変化によって引き起こされる頭の位置の偏向を補正するため、頭をほぼ前と同じ位置に戻すようにウエストの曲げ角度がわずかに調整されます。
このプロパティを使用すれば、HIKCtrlSpineStiffnessId プロパティの値のチューニングにより最終ポーズのリアルさをさらに高めることができます。脊椎の固さを増加させると、首の回転の影響をその下に続く脊椎のチェーン(脊椎の付け根にあるノードまで)に与えることができます。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
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| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
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0.5
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HIKLowerSpineCorrectionId
このプロパティでは、リターゲット ソルバによってターゲット キャラクタのヒップをどこまでソース キャラクタの脊椎の最初のボーンに向くようにするかを指定します。これにより、脊椎のボーンのリターゲットがより適切に開始されるため、ターゲット
キャラクタの背中が不自然な形状になることを回避できます。
- 値を 0.0 にすると、ソース キャラクタの脊椎の向きにかかわらず、ターゲット キャラクタのヒップには変更が適用されません。
- 値を 1.0 にすると、ソース キャラクタの脊椎の最初のボーンの向きと一致するようにターゲット キャラクタのヒップの向きを変更します。
- 0.0 ~ 1.0 の値は、これら 2 つの極値の間で補間されます。
ターゲット キャラクタのヒップは、ソース キャラクタの脊椎の最初のボーンの方向に向くように徐々に向きが変更されます。0 に設定すると、ターゲット キャラクタのヒップの方向はソース
キャラクタの脊椎の最初のボーンの位置の影響をまったく受けず、これにより背中の形状の見た目が悪くなることがあります。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
オフセット
次のプロパティは、ターゲット キャラクタのヒップと胸の位置を、ソース キャラクタのそれらの位置からオフセットします。
HIKMassCenterCompensationId
脚を動かしたときにキャラクタのヒップが急激に下に引っ張られるのを防ぎ、足取りが重くならないようにして、ターゲット キャラクタの脚の動きをスムーズにします。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffOn
|
| 受け入れられるモード:
|
0: 重心補正を無効にします。
1: HumanIK は、このプロパティに設定された値を使用して、適用する重心補正の量を判断します。
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| デフォルトのモード:
|
1
|
| ユニットのタイプ:
|
浮動小数点
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| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 120.0
|
| デフォルト値:
|
80.0
|
HIKAnkleHeightCompensationId
ターゲット キャラクタの足首とフロアの間の距離を調整します。
このプロパティがオンの場合、HumanIK は、ターゲット キャラクタの希望の足首の高さを判断するために、ソース キャラクタの足首の高さにその値を追加します。
このプロパティは、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのスケールが異なる場合、ターゲット キャラクタの足がきわめて大きい場合、またはターゲット キャラクタの高さ要件が特殊な場合(たとえば、かかとの高いブーツや靴をはいている場合)にのみ使用することを想定しています。
デフォルトの自動モードは、ほとんどのケースで使用するのに適しています。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffAutoUser
|
| 受け入れられるモード:
|
0: 足首の高さの補正を無効にします。
1: HumanIK は、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのスケールの違いに基づいて、適用する足首の高さの補正の量を内部的に判断します。
2: HumanIK は、このプロパティに設定された値を、足首の高さの補正の係数として使用します。
|
| デフォルトのモード:
|
1
|
| ユニットのタイプ:
|
ワールド ユニット
|
| 受け入れられる値:
|
–1000.0 ~ 1000.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKAnkleProximityCompensationId
ターゲット キャラクタの左右の足首間の距離を調整します。
このプロパティがオンの場合、HumanIK は、ターゲット キャラクタの左右の足首間の希望の間隔を判断するために、その値をソース キャラクタの左右の足首間の間隔に追加します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffAutoUser
|
| 受け入れられるモード:
|
0: 足首の高さの補正を無効にします。
1: HumanIK は、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのスケールの違いに基づいて、適用する足首の近接の補正の量を内部的に判断します。
2: HumanIK は、このプロパティに設定された値を使用して、ソース キャラクタとターゲット キャラクタの足首の近接の違いを判断します。
|
| デフォルトのモード:
|
1
|
| ユニットのタイプ:
|
ワールド ユニット
|
| 受け入れられる値:
|
–1000.0 ~ 1000.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKHipsHeightCompensationId
キャラクタのヒップの高さを調整します。
このプロパティがオンの場合、HumanIK は、ターゲット キャラクタの希望のヒップの高さを判断するために、その値をソース キャラクタのヒップの高さに追加します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyOffAutoUser
|
| 受け入れられるモード:
|
0: ヒップの高さの補正を無効にします。
1: HumanIK は、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのスケールの違いに基づいて、適用するヒップの高さの補正の量を内部的に判断します。
2: HumanIK は、このプロパティに設定された値を使用して、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのヒップの高さの違いを判断します。
|
| デフォルトのモード:
|
1
|
| ユニットのタイプ:
|
ワールド ユニット
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| 受け入れられる値:
|
–1000.0 ~ 1000.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
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Reach
次のプロパティは、ターゲット キャラクタのノードの移動達成度と回転達成度をコントロールします。これにより、それらのジョイントの位置を、ソース キャラクタの対応するノードの位置にどのくらい近づける必要があるかがコントロールされます。リターゲットにおける
Reach の一般的な説明については、「Reach」を参照してください。
HIKReachActorHeadId
ターゲット キャラクタの頭(HeadNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの頭のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorHeadRotationId
ターゲット キャラクタの頭(HeadNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの頭のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorChestId
ターゲット キャラクタの胸の最終的な位置を、ソース キャラクタの胸のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorChestRotationId
ターゲット キャラクタの胸の最終的な回転を、ソース キャラクタの胸のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLowerChestRotationId
ターゲット キャラクタの下胸部の最終的な回転を、ソース キャラクタの下胸部のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftShoulderId
ターゲット キャラクタの左肩(LeftShoulderNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左肩のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightShoulderId
ターゲット キャラクタの右肩(RightShoulderNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右肩のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftElbowId
ターゲット キャラクタの左肘(LeftElbowNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左肘のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightElbowId
ターゲット キャラクタの右肘(RightElbowNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右肘のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftWristId
ターゲット キャラクタの左手首(LeftWristNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手首のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftWristRotationId
ターゲット キャラクタの左手首(LeftWristNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの左手首のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightWristId
ターゲット キャラクタの右手首(RightWristNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手首のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightWristRotationId
ターゲット キャラクタの右手首(RightWristNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの右手首のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFingerBaseId
ターゲット キャラクタの左手(LeftHandNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId
ターゲット キャラクタの左手(LeftHandNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの左手のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFingerBaseId
ターゲット キャラクタの右手(RightHandNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFingerBaseRotationId
ターゲット キャラクタの右手(RightHandNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの右手のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftKneeId
ターゲット キャラクタの左膝(LeftKneeNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左膝のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightKneeId
ターゲット キャラクタの右膝(RightKneeNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右膝のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftAnkleId
ターゲット キャラクタの左足首(LeftAnkleNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足首のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKReachActorLeftAnkleRotationId
ターゲット キャラクタの左足首(LeftAnkleNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの左足首のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKReachActorRightAnkleId
ターゲット キャラクタの右足首(RightAnkleNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足首のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKReachActorRightAnkleRotationId
ターゲット キャラクタの右足首(RightAnkleNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの右足首のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKReachActorLeftToesBaseId
ターゲット キャラクタの左足(LeftFootNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftToesBaseRotationId
ターゲット キャラクタの左足(LeftFootNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの左足のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightToesBaseId
ターゲット キャラクタの右足(RightFootNodeId ノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightToesBaseRotationId
ターゲット キャラクタの右足(RightFootNodeId ノード)の最終的な回転を、ソース キャラクタの右足のオリジナルの回転に一致させる処理に、リターゲット ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandThumbId
ターゲット キャラクタの左手親指の先端(親指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手親指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandIndexId
ターゲット キャラクタの左手人差し指の先端(人差し指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手人差し指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandMiddleId
ターゲット キャラクタの左手中指の先端(中指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手中指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandRingId
ターゲット キャラクタの左手薬指の先端(薬指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手薬指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftHandPinkyId
ターゲット キャラクタの左手小指の先端(小指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左手小指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandThumbId
ターゲット キャラクタの右手親指の先端(親指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手親指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandIndexId
ターゲット キャラクタの右手人差し指の先端(人差し指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手人差し指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandMiddleId
ターゲット キャラクタの右手中指の先端(中指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手中指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandRingId
ターゲット キャラクタの右手薬指の先端(薬指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手薬指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightHandPinkyId
ターゲット キャラクタの右手小指の先端(小指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右手小指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootThumbId
ターゲット キャラクタの左足親指の先端(親指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足親指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootIndexId
ターゲット キャラクタの左足人差し指の先端(足の人差し指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足人差し指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootMiddleId
ターゲット キャラクタの左足中指の先端(足の中指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足中指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootRingId
ターゲット キャラクタの左足薬指の先端(足の薬指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足薬指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorLeftFootPinkyId
ターゲット キャラクタの左足小指の先端(足の小指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの左足小指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootThumbId
ターゲット キャラクタの右足親指の先端(親指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足親指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootIndexId
ターゲット キャラクタの右足人差し指の先端(足の人差し指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足人差し指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootMiddleId
ターゲット キャラクタの右足中指の先端(足の中指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足中指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootRingId
ターゲット キャラクタの右足薬指の先端(足の薬指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足薬指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKReachActorRightFootPinkyId
ターゲット キャラクタの右足小指の先端(足の小指チェーンでキャラクタライズされる最後のノード)の最終的な位置を、ソース キャラクタの右足小指の先端のオリジナルの位置に一致させる処理に、リターゲット
ソルバが適用する優先度を決定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0 ~ 1.0の間
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
Pull
次のプロパティは、キャラクタのさまざまなノードの Pull 値を設定します。これらの Pull 値は、各ジョイントがその目標に到達するために、スケルトンの他のジョイントをどのくらいドラッグすることができるかをコントロールします。
HIKCtrlPullLeftFootId
左足(LeftAnkleNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKCtrlPullRightFootId
右足(RightAnkleNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKCtrlPullLeftHandId
左手(LeftWristNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKCtrlPullRightHandId
右手(RightWristNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKCtrlPullHeadId
頭(HeadNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullLeftToeBaseId
左足の足指のベース(LeftFootNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullRightToeBaseId
右足の足指のベース(RightFootNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullLeftKneeId
左膝(LeftKneeNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullRightKneeId
右膝(RightKneeNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullLeftFingerBaseId
左手の指のベース(LeftHandNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullRightFingerBaseId
右手の指のベース(RightHandNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullLeftElbowId
左肘(LeftElbowNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlPullRightElbowId
右肘(RightElbowNodeId ノード)の Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlChestPullLeftHandId
胸が左手に作用させる Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
HIKCtrlChestPullRightHandId
胸が右手に作用させる Pull 値を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
1.0
|
Resist
これらの Resist 値は、ジョイントがその最初の位置、方向、または角度を維持する量をコントロールします。
HIKCtrlResistHipsPositionId
ヒップが元の位置を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlResistHipsOrientationId
ヒップが元の方向を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlResistChestPositionId
胸が元の位置を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlResistChestOrientationId
胸が元の方向を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.0
|
HIKCtrlResistLeftCollarId
左鎖骨が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|
HIKCtrlResistRightCollarId
右鎖骨が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|
HIKCtrlResistLeftKneeId
左膝が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|
HIKCtrlResistRightKneeId
右膝が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|
HIKCtrlResistLeftElbowId
左肘が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|
HIKCtrlResistRightElbowId
右肘が元の角度を維持するために作用させる抵抗の量を設定します。
| モード タイプ:
|
HIKPropertyNoMode
|
| ユニットのタイプ:
|
パーセント
|
| 受け入れられる値:
|
0.0 ~ 1.0
|
| デフォルト値:
|
0.5
|