このページでは、キリンのスケルトンをHumanIK で使用するためにどのようにキャラクタライズしたらよいのか、いくつかの提案を記載しています。キリンをキャラクタライズする方法は数多くある点に注意してください。下記の提案は独自のキャラクタでの使用が適切な場合もありますし、適切でない場合もあります。
このページに提案されているものが実際に動くデモンストレーションを見るには、HumanIK SDK に含まれている Quadrupeds サンプルを実行します。<HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset> の HIKSamples.sln ソリューションはプロジェクトとサンプルのソース コードを統合します。詳細については、「 HumanIK のサンプル」を参照してください。
また、<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenes で Quadrupeds.fbx ファイルを参照してください。
キャラクタのニュートラル スタンスは、「Quadruped に HumanIK を使用する」のページで概説されている Quadruped のニュートラル スタンスの要件をすべて満たさなければなりません。
キリンの後肢は非常に長いですが、キャラクタライズは難しくありません。
HIKInverseJoint(character, HIKLeftKnee, 1); HIKInverseJoint(character, HIKRightKnee, 1);
キリンの前脚には、HumanIK によって認識される完全なジョイント チェーンをキャラクタライズすることをお勧めします。
HIKInverseJoint(character, HIKLeftElbow, 1); HIKInverseJoint(character, HIKRightElbow, 1);