キリンをキャラクタライズする

オカピと同様に、キリンはキリン科の奇蹄類です。

このページでは、キリンのスケルトンをHumanIK で使用するためにどのようにキャラクタライズしたらよいのか、いくつかの提案を記載しています。キリンをキャラクタライズする方法は数多くある点に注意してください。下記の提案は独自のキャラクタでの使用が適切な場合もありますし、適切でない場合もあります。

Quadruped の例

このページに提案されているものが実際に動くデモンストレーションを見るには、HumanIK SDK に含まれている Quadrupeds サンプルを実行します。<HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset>HIKSamples.sln ソリューションはプロジェクトとサンプルのソース コードを統合します。詳細については、「 HumanIK のサンプル」を参照してください。

また、<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenesQuadrupeds.fbx ファイルを参照してください。

ニュートラル スタンス

キャラクタのニュートラル スタンスは、「Quadruped に HumanIK を使用する」のページで概説されている Quadruped のニュートラル スタンスの要件をすべて満たさなければなりません。

後脚

ボーンのマッピング

キリンの後肢は非常に長いですが、キャラクタライズは難しくありません。

  • チェーンの一番上のジョイントは LeftHipNodeId および RightHipNodeId にマップする必要があります。
  • キリンの距骨は地面よりずっと高い位置にあり、LeftKneeNodeId および RightKneeNodeId にマップする必要があります。これらのジョイントは、正しい方向に曲がるようにするために、反転させなければなりません。
    HIKInverseJoint(character, HIKLeftKnee, 1); 
    HIKInverseJoint(character, HIKRightKnee, 1);
  • 蹄の裏の方向をコントロールするチェーンの最後のジョイントは、LeftFootNodeId および RightFootNodeId にマップする必要があります。
  • この最後のジョイントの直前のジョイントは LeftAnkleNodeId および RightAnkleNodeId にマップする必要があります。
  • スケルトンの距骨とチェーンの最後から 2 番目のこのジョイントの間にその他のジョイントがある場合、そのジョイントはノードにマップしません。

前脚

ボーンのマッピング

キリンの前脚には、HumanIK によって認識される完全なジョイント チェーンをキャラクタライズすることをお勧めします。

このキャラクタライゼーションにより、特に四肢の上部パーツについて、前肢の柔軟性が最大限に発揮されます。