シーンの合成は、コンポーネントの外観、照明スタイル、およびカメラ位置の選択で構成されます。(32 ビット版オペレーティング システムの Inventor LT では使用できません)
外観を作成する
ジオメトリを選択し、Autodesk Inventor コンポーネントに適用する外観を指定します。外観は、金属またはプラスチックのテクスチャ、透明度または透過性など、モデルの視覚的な側面を定義します。
- コンポーネントを選択します。
- QAT で、コンポーネントに適用する外観を選択します。
- 必要に応じて、この手順を繰り返します。
照明スタイルを作成する
[照明スタイル]ダイアログ ボックスを使用して、またはグラフィックス ウィンドウでインタラクティブに、照明スタイルを作成して編集します。方向、ポイント、およびスポットなどの光源のタイプは照明スタイルにグループ化されています。照明スタイルをレンダリングやアニメーションに適用したり、提供されているライブラリに追加できます。
注: 新規作成した照明スタイルは、自動的に既定の IBL にすべて関連付けられます。関連付けられた IBL は、必要に応じて他の IBL に変更することができます。
- リボンで、[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[照明スタイル]
の順にクリックします。
- 照明スタイルを作成するには、2 つの方法が使用できます。
- [新規照明スタイル]: アプリケーションの既定を使用して、新しい照明スタイルを追加します。スタイルには、指向性、点、およびスポットという 3 つの光源と、グリッド ライト IBL が含まれています。各光源には、アプリケーションの既定の設定があります。既定では、指向性光源、点光源、スポット光源はオフになっています。個々の光源プロパティを変更してオンにすることができます。
- [照明スタイルをコピー]: 選択した照明スタイルとその設定のコピーを追加します。
- 必要に応じて新しいスタイルを名前変更して修正します。
照明スタイルを編集する
- [照明スタイル]ダイアログ ボックスで、編集する照明スタイルを選択します。タブでオプションを設定します。
- [環境]タブで、次の値を指定します。
- [露出]: すべての光源の強度に影響を及ぼし、グローバル照明調節スイッチとしての役割を果たします。既定は、0 から 100 パーセントの 100 パーセントです。
- [回転]: IBL 環境を目的の方向に回転します。
- [尺度]: 照明スタイルの尺度を修正します。最初の 100% 尺度は、照明スタイルをアクティブなスタイルに選択したときに、モデルに基づいて定義されます。それ以降は、10~1000 パーセントの範囲で尺度を手動で変更します。
- [影]タブ: 指向性光源の値を指定します。
- [柔らかさ]: すべての光源の強度に影響を及ぼし、グローバル照明調節スイッチとしての役割を果たします。既定は、0 から 100 パーセントの 100 パーセントです。
- ローカル照明スタイルの環境を選択するには、ドロップダウン矢印をクリックします。
- イメージを背景イメージとして表示するように設定するには、[シーン イメージを表示]を選択します。
- すべてのオプションを設定したら、[完了]をクリックしてテストのレンダリングを実行し、スタイルまたは個々の光源を調整して目的の効果を出します。
照明スタイル内で光源を作成、編集する
- 照明スタイルの一覧で右クリックし、[新しいライト]をクリックして新しい光源を作成するか、[ライト編集]をクリックして既存の光源を編集します。
- [一般]タブ: 光源のタイプと配置をコントロールします。次の値を指定します。
- [タイプ]: 次の光源タイプの中から 1 つを指定して、光源からの照射量をコントロールします。既定は[指向性]です。
指向性: 空間の無限に遠い場所にある単一方向からの光源(太陽など)について、平行光線をシミュレートします。
-
点: 空間内の単一の点からすべての方向に放射される光源(電球など)をシミュレートします。このターゲットは、点光源を作成および編集するために使用され、光源が落ちる場所には影響しません。
スポット: 空間の単一の点から特定の方向に放射される円錐形の光(舞台照明など)をシミュレートします。
-
配置
- [オン/オフ]: 光源をオンまたはオフにします。
ライト オン: 照明スタイルのライトをオンにします。既定は[オン]です。
-
ライト オフ: ライトのオン/オフを切り替えます。光源をオフにすると、明るい色の面が黒に変化し、ブラウザで照明スタイル ツリーの光源アイコンが無効になります。
- [方向反転]: 必要に応じて、[方向反転]を使用して光源の方向を反転します。
右側のボタンをクリックすると、光の方向が反転します。右側のボタンを押している間、位置とターゲットが切り替わります。既定の設定は[標準](反転しない)です。
- [イルミネーション]タブ: 光源が発光し、投影する方法を指定します。
- [強度]: 光源からの照射量を指定します。既定は、0 から 100 の範囲の 0 です。
- [色]: 光源の色を指定します。既定の色は白です。
- [減衰補正]
: 検出された光源の減衰を補正します。
- [指向性]タブ
: 光源が発光し、投影する方法を指定します。[一般]タブの光源タイプが[指向性]に設定されている場合にのみ利用可能です。 -
[緯度]
: スライダをドラッグするか値を入力して、XY 面からの光源の緯度角度を指定します。値はライトを作成したときの入力に基づいています。範囲は、-90.0 から 90.0 度です。
- [経度]: スライダをドラッグするか値を入力して、YZ 面からの光源の経度角度を指定します。値はライトを作成したときの入力に基づいています。範囲は、-180.0 から 180.0 度です。
- [点]タブ
: 点光源のプロパティを設定します。[一般]タブの光源タイプが[点]に設定されている場合にのみ利用可能です。 - [位置]: 光源の位置の X、Y、Z 座標の値を指定します。
- [スポット]タブ
: スポット光源のプロパティを設定します。[一般]タブの光源タイプが[スポット]に設定されている場合にのみ利用可能です。 - [位置]: 光源の位置の X、Y、Z 座標の値を指定します。
- [ターゲット]: 光源のターゲットの X、Y、Z 座標の値を指定します。
- [ホットスポット]: 光源の角度を指定します。既定は、1.0 から 150.0 度の範囲の 45 度です。
- [フォールオフ]: スポット光源のフォールオフ角度を指定します。既定は、1.0 から 150.0 度の範囲の 50.0 度です。
最良の結果を得るには、点光源による薄い影のレンダリングではなく、スポットライトを当てる薄い影を使用し、影の品質を最高設定にします。
スペースボール タイプのコントローラは、アニメーションのレンダリング中に操作すると、カメラ ビューの移動の原因になることがあります。移動を回避するには、長時間のレンダリングを実行する際にはコントローラをオフにします。
照明スタイル内で光源を編集する
- [照明スタイル]ダイアログ ボックスで、編集するライトが含まれているスタイルを展開します。
- [一般]: [タイプ]で光源のタイプ(指向性、点、またはスポット)を指定します。
[配置]で、ターゲット セレクタを使用して、別の面または場所をターゲットとして指定します。
または
[ポジション]をクリックして、光源の方向ラインに沿ってクリックするか、モデルの任意の面をクリックして、カメラの位置を設定します。
必要に応じて、[方向反転]を使用して光源の方向を反転させます。
- [イルミネーション]: スライダを動かして、光源からの照射量を修正します。
[色]で、ライトの色を変更します。
- [影]: 影のタイプとクオリティを変更します。また、親スタイルからの設定を使用するかどうかを示します。
- [点]、[スポット]、または[指向性]: ライトのタイプに応じて、ライト位置と関連プロパティを修正します。
- すべてのタブでオプションを設定したら、[完了]をクリックします。
ライトを移動する
- ブラウザ、グラフィックス ウィンドウ、または[照明スタイル]ダイアログ ボックスで、ライト ノードまたはインスタンスを選択します。
グラフィックス ウィンドウに 3D 移動/回転座標系が表示されます。
- グラフィックス エリアで、カーソルを動かして、位置とターゲットを結び付ける位置グラフィック、ターゲット グラフィック、またはビーム グラフィックに合わせます。
光源のカーソルを合わせた部分がハイライト表示されます。ビーム グラフィックを選択すると、ライト全体を一度に再配置できます。
- クリックして、[3D 移動/回転]コマンドを開始します。
注: レンダリングの結果がインタラクティブ ビューと異なる場合は、光源がサーフェスに近すぎる可能性があります。この状態が解決されるまで光源をサーフェスから離します。
カメラを作成、編集する
アクティブなドキュメント内でカメラを作成して編集し、レンダリングの表示を定義します。カメラは、表示または非表示にできるグラフィック リプレゼンテーションを作成するパラメータによって定義されます。
レンダリングで 1 回に 1 つ使用するように複数のカメラを定義できます。
-
リボンで、[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[カメラ]の順にクリックします。
-
[カメラ]ダイアログ ボックスで、[ターゲット]をクリックします。
- グラフィックス エリアで、モデルの面をクリックして、カメラ ターゲットを定義します。
カメラのターゲット ポイントに小さな立方体が配置されます。選択された面に垂直な黒い矢印線が、ターゲット ポイントから位置ポイントに引かれます。
- カメラの方向ラインに点をクリックするか、モデル上の面をクリックして、カメラの位置を設定します。
カメラのビュー ボリュームのワイヤフレーム リプレゼンテーションが、ターゲット位置に面して、ターゲット ポイントを中心にした黒い四角として表示されます。
- カメラ グラフィックスを表示して、次のことができます。
- ターゲットまたは位置をドラッグして、ターゲット位置と同じビュー距離のビュー平面に動かします。
- カメラを動かします。ターゲットまたは位置を 1 回クリックして、3D 移動/回転座標系をアクティブにします。この座標系を使って、ターゲットまたは位置を動かします。座標系の回転を変更してもターゲットまたは位置に影響はありません。方向ラインをクリックしてカメラを移動し、相対位置とターゲット位置を保持します。
- ズームして、ビュー角度のフィールドを変更します。ビュー ボリュームの四角を 1 回クリックして選択し、マウスを動かして、ビュー ボリュームのサイズを拘束されたアスペクト比で調整します。マウス ボタンを離し、新しいサイズを設定します。
- ロール角度を変更します。ロール マーケットをクリックして選択し、マウスを動かして、ターゲット方向の周囲でカメラ グラフィックスを回転させます。
- 必要であれば、ビューへのリンクを選択して、アクティブなビューを更新し、カメラのプロパティと一致させて、カメラ グラフィックスを非表示にします。
- [投影]で、カメラのビュー モードを[正投影]ビューまたは[パース]ビューに設定します。
[投影]は[カメラ アニメーション]操作では無効になります。
注: 従来のイラスト ビューには正投影ビューを使用し、リアリスティック ビューにはパース ビューを使用します。
- 必要に応じて、カメラの方向軸を中心にした回転角度が既定と異なる場合は、[回転角度]で角度を指定します。
- 必要に応じて、カメラのズーム角度が既定と異なる場合は、ビューの水平フィールドを定義するカメラのズーム角度を[ズーム]で指定します。
- [OK]をクリックします。
フィールドの深さ
設置するすべてのカメラで被写界の深度を使用できます。被写界の深度を使用するには、次の操作を行います。
- [カメラ定義]ダイアログ ボックスの[被写界の深度]セクションで、[有効]チェックボックスをオンにします。被写界の深度の各コントロールが有効になります。
- 近くまたは遠くのフォーカス平面の位置を指定するには[フォーカス限度]を選択し、カメラ ストップの値やフォーカス平面の位置を指定するには[f-ストップ]を選択します。
- 適切な方法に対して[被写界の深度]の各パラメータを指定します。[フォーカス限度]では、近くや遠くのフォーカス平面の位置を指定します。[f-ストップ]では、f-ストップの設定やフォーカス平面の位置を指定します。
- 必要に応じて、[フォーカス平面をカメラ ターゲットにリンク]チェック ボックスをオンにします。これには 2 つの利点があります。
- フォーカス平面はターゲットとの相対的な位置を保ちます。カメラ ターゲットを編集すると、カメラはそのターゲットに関連したフォーカスを保ちます。
- カメラ ターゲットをアニメーション表示することができます。これによって被写界深度が変化し、アニメーションに優れた効果を与えることができます。