Material_Dynamic : ヘルパー

Material_Dynamic - superclass: helper super-superclass:node - classID: #(1962490663, 515064320) 

> MAXWrapper > ノード > ヘルパー >Material_Dynamic

 

   

パーティクル フロー クイック ナビゲーション

説明:

Material_Dynamic オペレータを使用すると、パーティクルに指定したマテリアル ID をイベント実行中に指定できます。マテリアル ID に基づいて、各パーティクルに異なったマテリアルを割り当てることもできます。アニメートされたテクスチャと併用した場合、パーティクル エージまたはそのパーティクルが現在のイベントに入ってから経過した時間に基づいて各パーティクルに異なったフレームまたはマップを割り当てることができます。

   

コンストラクタ:

Material_Dynamic... 

   

プロパティ:

<Material_Dynamic>.Assign_Material Boolean default:true 

True に設定すると、パーティクルにマテリアルが割り当てられます。

   

<Material_Dynamic>.Material Material default:undefined 

パーティクルに割り当てるマテリアルを取得/設定します。

   

<Material_Dynamic>.Assign_Material_ID Boolean default:false 

True に設定すると、パーティクルにマテリアル ID が割り当てられます。

   

<Material_Dynamic>.Show_In_Viewport Boolean default:false 

True に設定すると、ビューポート内にパーティクルに割り当てられたマテリアルが表示されます。

   

<Material_Dynamic>.Type Integer default:0 

アニメートされたテクスチャを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0: [パーティクル ID と同じ](Same As Particle ID) - アニメートされたテクスチャを含むマテリアル (パーティクル ビットマップ、パーティクル エージ、パーティクル モーション ブラーなど) を使用するときに選択します。

1: [マテリアル ID](Material ID) - すべてのパーティクルに同じマテリアル ID を割り当てます。数値フィールドを使用して、ID の値を設定してください。

2: [循環](Cycle) - 各パーティクルに 1 ~ N の範囲のマテリアル ID を、数値が大きくなるように連番で割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。 最初に割り当てられる ID が 1、その次に割り当てられる ID が 2、という具合に、増分値を 1 として N まで割り当てられ、その後再び 1 から割り当てられます。

3: [ランダム](Random) - 各パーティクルに 1 ~ N の範囲のランダムなマテリアル ID を割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。

   

<Material_Dynamic>.Reset_Particle_Age Boolean default:false 

True に設定されている場合、各パーティクルがイベントに入るときにエージを 0 に設定します。

   

<Material_Dynamic>.Randomize_Age Boolean default:false 

True に設定されている場合、パーティクル エージと開始されるマテリアル ID との差がランダムに変化します。

差の最大値は、[最大オフセット](Max Offset)パラメータの値により決定されます。

   

<Material_Dynamic>.Max_Age_Offset Time default:30f 

パーティクル エージをランダムに変動させることができるフレームの最大数です。

   

<Material_Dynamic>.Material_ID Integer default:1 

すべてのパーティクルに同じマテリアル ID を割り当てます。

数値フィールドを使用して、ID の値を設定してください。

   

<Material_Dynamic>.Number_of_Sub_Materials Integer default:0 

[循環](Cycle)または[ランダム](Random)オプションを使用するパーティクルに割り当てられる ID 番号の最大値です。

   

<Material_Dynamic>.Sub_Materials_Rate Float default:30.0 alias: SubMtls_Rate 

割り当てたマテリアル ID の値を増加させる、秒ごとの回数を設定します。

この値がパーティクルがイベントに入るレートと同じ場合、パーティクルごとに 1 つの ID が割り当てられます。

より小さい値の場合は複数のパーティクルに同じ ID が割り当てられ、より大きい値の場合は割り当てられる ID の増分速度がパーティクルごとに 1 つよりも大きくなります。

   

<Material_Dynamic>.Loop Boolean default:true 

各パーティクルに 1 ~ N の範囲のマテリアル ID を、数値が大きくなるように連番で割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。

最初に割り当てられる ID が 1、その次に割り当てられる ID が 2、というように N まで割り当てられ、その後、再び 1 から割り当てられます。

   

<Material_Dynamic>.Sync_Type Integer default:0 

アニメートされたパラメータを適用するタイム フレームを指定します。

.Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが True に設定されている場合のみ使用します。

有効な値は次のとおりです。

0: [絶対値時間](Absolute Time) - パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。

1: [パーティクル エージ](Particle Age) - パラメータに設定された任意のキーは、各パーティクルが存在しているフレームで適用されます。

2: [イベント期間](Event Duration) - パラメータに設定された任意のキーは、最初にイベントに入ったときから各パーティクルに適用されます。

   

<Material_Dynamic>.Add_Random_Offset Boolean default:false 

True に設定されている場合、パーティクル エージと割り当てられたマテリアル ID の差分が、 .Random_Offset 値に基づいてランダムに変更されます。

.Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが True に設定されている場合のみ使用します。

   

<Material_Dynamic>.Random_Offset Integer default:4800 

パーティクル エージと割り当てられたマテリアル ID のランダムな差分の変動を指定します。

差の最大値は、数値パラメータにより決定されます。

.Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが True に設定されている場合のみ使用します。

   

<Material_Dynamic>.Random_Seed Integer default:12345 

ランダム値を指定します。

   

Material_Dynamic インタフェース:

Material_Dynamic クラスは、次のインタフェースを公開します。

インタフェース: action

インタフェース: operator

インタフェース: PViewItem

関連事項