Biped レイヤ
         
          
             レイヤ関連のメソッド  
            
 
            biped.collapseAtLayer <biped_ctrl> <index> 		
  
            レイヤ インデックス +1 をレイヤ インデックスに集約します。この関数は、以下のすべてのレイヤ(<= インデックス +1)がアクティブでないと機能しません。集約が成功した場合は
               true、失敗した場合は false を返します。 
            
 
                
            
 
            biped.createLayer <biped_ctrl> <index> <name> 	 
  
            指定された位置でレイヤを作成します。最大インデックス値は NumLayers です。 
            
 
                
            
 
            biped.deleteLayer <biped_ctrl> <index>   
  
            指定されたレイヤを削除します。 
            
 
                
            
 
            biped.getCurrentLayer <biped_ctrl> 
  
            UI 内で現在アクティブなレイヤの位置を返します。 
            
 
                
            
 
            biped.getLayerActive <biped_ctrl> <index> 
  
            指定されたレイヤがアクティブな場合に true を返します。 
            
 
                
            
 
            biped.getLayerName <biped_ctrl> <index> 
  
            指定されたレイヤ名を返します。 
            
 
                
            
 
            biped.numLayers <biped_ctrl> 
  
            レイヤの数を返します。 
            
 
                
            
 
            biped.setCurrentLayer <biped_ctrl> <index> 
  
            UI 内のアクティブなレイヤを指定されたレイヤに設定します。 
            
 
                
            
 
            biped.setLayerActive <biped_ctrl> <index> <bool_val> 
  
            渡された bool_val に基づいて、指定されたレイヤをアクティブまたは非アクティブに設定します。 
            
 
                
            
 
            biped.setLayerName <biped_ctrl> <index> <name> 
  
            指定されたレイヤ名を渡された値に設定します。 
            
 
                
            
 
            biped.setSnapKey <biped_node> 
  
            レイヤのスナップ キーを設定します。 
            
 
            次の例は、Biped を新規作成し、Vertical_Horizontal_Turn(Body)コントローラにアクセスして、特定の *.Bip ファイルをロードします。
               
            
 
               
                  
                     
                  
                  
                     |    例: 
                          
                      | 
                  
                  
                      
                        
-- create a new Biped
bipObj = biped.createNew 100 100 [0,0,0] 
-- select bipObj 
bip = bipObj.controller   
max motion mode   
-- File I/O 
biped.LoadBipFile bip (CSPATH + "scripts\\Limploop.bip") 
   
                      | 
                  
               
              
          
          
             レイヤ再ターゲット メソッド 
            
 
            以下の関数は、Biped レイヤ アニメーションを基本レイヤまたは Biped リファレンスのいずれかに再ターゲットするために使用されます。 
            
 
            biped.getLimbRetargetState <limb_node> 
  
            四肢の再ターゲット状態を返します。 
            
 
            引数として Biped の四肢のいずれかのノードを要求します。 
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            biped.setLimbRetargetState <limb_node> <state> 
  
            指定された四肢の再ターゲット状態を設定します。 
            
 
            1 番目の引数に Biped の四肢のいずれかのノード、2 番目の引数にブール値を要求します。 
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            biped.getRetargetRefBip <bipcontrol> 
  
            指定された Biped に対する再ターゲット Biped リファレンスを返します。Biped リファレンスが割り当てられていない場合は undefined を返します。
               
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            biped.setRetargetRefBip <bipcontrol> <refBipNode> 
  
            再ターゲット Biped リファレンスを設定します。 
            
 
            1 番目の引数は Biped リファレンスを設定する Biped です。 
            
 
            2 番目の引数は Biped リファレンス(別の Biped のノード)です。 
            
 
            Biped リファレンスが正しく設定された場合は true、そうでない場合は false を返します。 
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            biped.retargetToReferenceBiped <bipcontrol> <IK_Only> 
  
            1 番目の引数として渡された Biped リファレンスに再ターゲットします。 
            
 
            2 番目の引数は「IK のみ」フラグです。 
            
 
            再ターゲット状態がアクティブであるすべての四肢について、各キーでの手足の位置を計算します。再ターゲット Biped への IK コンストレイントは維持されます。 
            
 
            IK_Only が true の場合、Biped のコンストレイントが適用された両手両足は、IK コントロールが適用されているフレーム内でのみ再ターゲットされます。
               
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            biped.retargetToBaseLayer <bipcontrol> <IK_Only> 
  
            1 番目の引数として渡された Biped を基本レイヤに再ターゲットします。 
            
 
            2 番目の引数は「IK のみ」フラグです。 
            
 
            レイヤはアクティブである必要があります。 
            
 
            再ターゲット状態がアクティブであるすべての四肢について、各キーでの手足の位置を計算します。基本レイヤへの IK コンストレイントは維持されます。 
            
 
            IK_Only が true の場合、Biped のコンストレイントが適用された両手両足は、IK コントロールが適用されているフレーム内でのみ再ターゲットされます。
               
            
 
            3ds Max 2010 以降 で使用可能です。