プロットを表示する前に、またはアニメーションを開始する前に、メッシュ データと結果をメモリにロードして変換する必要があります。また、最小/最大の各アニメーション フレームに含まれる切断平面と等値面を生成するには、さらにデータ構造を構築および保存する必要があります。切断平面が存在する場合、切断平面上の表示を各フレームごとに更新する必要があります。これは、大規模なモデルの場合はアニメーションの作成に時間がかかることを意味します。
ユーザ インタフェースのポスト プロセス速度は、アレイの場合と同じ速度でインデックスからデータを検索する特殊なマップを実装することで 2~3 倍向上しました。以前から、データ ロードの主なボトルネックの 1 つは、メッシュ ノード、要素、vtk ポイント またはセルの間に双方向のマップを構築することにありました。これらのマップは結果のクエリーと表示に必要ですが、データの取得には時間がかかり、メモリの効率は低下します。新しい実装により、ポスト プロセスのロード、アニメーション、および切断平面の速度が大幅に向上しました。