Maya の内部サーフェス シェーダの固定セットがサポートされています。シェーディング エンジンの “surfaceShader” アトリビュートに接続されるシェーダがあります。アトリビュート値およびおそらくこれらのシェーダのアップストリーム接続が検査され、ハードウェア シェーダに適切な変換が実行されます。
プラグインであるサーフェス シェーダおよび現在サポートされていない Maya の内部サーフェス シェーダの場合、適切なハードウェア シェーダへの変換の実行も試みられます。これを行うため、内部ロジックは不明なサーフェス シェーディング ノードでのアトリビュート名を調べ、Maya の Phong フラグメント シェーダ グラフのパラメータへのマップを試みます。すべての一致するアトリビュートは、サポートされるシェーダのアトリビュートに対してフレームワークが行うのと同じように扱われます。したがって、「color」のような一致するアトリビュートは変換され、アップストリーム ノードに接続されます(該当する場合)。
次の図で、プラグイン「anisotropicShader」ノードはシーン内の球に割り当てられたサーフェス シェーダです。このプラグインは、Developer Kit の一部として出荷され、この自動システムを使用して最小レベルのサポートを実現するために変更する必要はありません。「color」および「specularColor」アトリビュートは入力接続であり、認識されます。アップストリーム チェッカーとランプ テクスチャは、内部的に提供されるシェーダに接続されている場合と同じように、ハードウェアでネイティブにサポートされます。
内部的には、マッピングは次のとおりであり、一致は内部シェーダに対して行われます。「color」に対するマッピングは、テクスチャのレンダリングをサポートするために内部的に指定される「shader」に相当します。