ジャンプ先: 概要. 制限事項. 戻り値. 関連. フラグ. MEL 例.
convertLightmap [-bakeSetDefault string] [-bakeSetOverride string] [-camera string] [-exportPathNames string] [-file string] [-help] [-miStream] [-notUndoable] [-project string] [-separator string] [-shadows] [-transferMapSpace string] [-useLensBake] [-vertexMap]
string object [string object ...]
convertLightmap は、取り消し可能、照会不可能、および編集不可能です。
グローバル イルミネーションの計算は、高価で時間のかかるタスクであるため、リアルタイム レンダリングでは使用されません。シーン内のライティングの状態が変化しなければ、事前にオブジェクト上の照明を計算してテクスチャ マップや頂点カラーなどのしかるべきデータ構造に格納することができます。そして、保存したデータをハードウェア レンダリングやゲーム エンジンなどのリアルタイム アプリケーションに適用することができます。 ライト マップ レンダリング機能を使えば、サーフェス カラーやサーフェス ライティング(グローバル イルミネーションを含む)をオブジェクトごとのファイル テクスチャと頂点ごとのカラー内にプリ レンダーすることができます。さらに、このファイル テクスチャを正規のテクスチャ マップとして使って、ソフトウェア レンダリングを高速化したり、事前計算したレンダリング エフェクトをハードウェア レンダリングに適用したりすることができます。 mental ray for Maya は、ベイク処理とプリライティングを実現するために convertLightmap コマンドをサポートしています。 指定したシェーディング グループを指定したオブジェクト(のいくつかのコンポーネント)に割り当てる必要があります。任意の数のシェーディング グループとオブジェクトの組み合わせを指定することができます。指定したオブジェクトは、1 つのシェイプ ノードの 1 つのインスタンスを固有的に識別する必要があります。トランスフォーム名またはシェイプ名だけを指定した場合、このコマンドは最初の子供のシェイプまたはインスタンスの親を決定しようとします。1 つのオブジェクトに複数のマテリアルが割り当てられるように(メッシュ オブジェクト上のフェースごとの割り当て、複数のインスタンス化したシェイプ ノード上のインスタンスごとの割り当て)ベイク処理する場合は、シェーディング グループごとに 1 つのオブジェクトの参照を提供する必要があります。一方、1 つのマテリアルが複数のオブジェクトに適用されていた場合(マテリアルの共有)は、このシェーディング グループをすべてのオブジェクトの数だけ指定する必要があります。 コマンド フラグに加えて、各オブジェクトのベイクセットを通してオブジェクトごとの設定が可能です。オブジェクトにベイクセットがなく、-bo フラグが指定されなかった場合は、ベイクセットの既定の設定が使用されます。TextureBakeSet と VertexBakeSet のノード リファレンスを参照してください。string[] | このコマンドは、ベイク処理の組み合わせが指定されたのとまったく同じ長さの文字列値の配列を返します。返される文字列には、成功した場合のベイク処理されたオブジェクト名(テクスチャ ファイルまたは頂点ベイク オブジェクトの名前)、または失敗した場合の文字列「error」が含まれます。 |
ロング ネーム(ショート ネーム) | 引数タイプ | プロパティ | ||
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-bakeSetDefault(-bd)
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string
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-bakeSetOverride(-bo)
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string
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-camera(-cam)
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string
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||||
-exportPathNames(-xp)
|
string
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||||
-file(-f)
|
string
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-help(-h)
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-miStream(-mi)
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-notUndoable(-nun)
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||||
-project(-prj)
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string
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|||
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-separator(-sep)
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string
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-shadows(-sh)
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|
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||||
-transferMapSpace(-ts)
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string
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-useLensBake(-ulb)
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-vertexMap(-vm)
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます | フラグはコマンドの編集モードで表示できます |
フラグはコマンドの照会モードで表示できます | コマンド内でフラグを複数回使用できます。 |
// Bake a texture for |pSphere1|pSphereShape1 using the 'persp' camera and the initialShadingGroup. // This uses the bakeset assigned to |pSphere1|pSphereShape1. convertLightmap -camera persp -sh initialShadingGroup |pSphere1|pSphereShape1; // Generates a mental ray file that can be used with mental ray standalone. // Texture files exported with absolute path, and all other file entries // are exported with no path. convertLightmap -mi -file "C:/Dev/bake.mi" -xp "331333333" -camera persp -sh initialShadingGroup |pSphere1|pSphereShape1; // Bake to verticies for |pSphere1|pSphereShape1 using the 'persp' camera and the initialShadingGroup. // This uses the bakeset override tmpVerticesBakeSet. convertLightmap -camera persp -sh -vm -bo tmpVerticesBakeSet initialShadingGroup |pSphere1|pSphereShape1;