ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
emitter(
[objects]
, [alongAxis=float], [aroundAxis=float], [awayFromAxis=float], [awayFromCenter=float], [cycleEmission=string], [cycleInterval=int], [directionX=linear], [directionY=linear], [directionZ=linear], [directionalSpeed=float], [maxDistance=linear], [minDistance=linear], [needParentUV=boolean], [normalSpeed=float], [position=[linear, linear, linear]], [randomDirection=float], [rate=float], [scaleRateByObjectSize=boolean], [scaleSpeedBySize=boolean], [speed=float], [speedRandom=float], [spread=float], [tangentSpeed=float], [torusSectionRadius=linear], [type=string], [volumeOffset=[linear, linear, linear]], [volumeShape=string], [volumeSweep=angle])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
emitter は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
エミッタ オブジェクトを作成します。オブジェクト名が指定されているか、またはオブジェクトが選択されている場合、エミッタをシーンの指定した名前のオブジェクトまたは選択したオブジェクトに適用します。パーティクルはそれぞれエミッタから放出されます。オブジェクトの名前も指定されず、選択もされていない場合、または -pos オプションが指定されている場合、位置エミッタを作成します。
エミッタが作成されると、このコマンドは作成されたエミッタを持つオブジェクトの名前とエミッタ シェイプの名前を返します。エミッタが照会されると、このコマンドはその照会結果を返します。
エミッタ ノードのキーフレームを設定できるアトリビュート: rate、directionX、directionY、directionZ、minDistance、maxDistance、spread。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
addDynamic, addPP, particle
alongAxis, aroundAxis, awayFromAxis, awayFromCenter, cycleEmission, cycleInterval, directionX, directionY, directionZ, directionalSpeed, maxDistance, minDistance, needParentUV, normalSpeed, position, randomDirection, rate, scaleRateByObjectSize, scaleSpeedBySize, speed, speedRandom, spread, tangentSpeed, torusSectionRadius, type, volumeOffset, volumeShape, volumeSweep
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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alongAxis(alx)
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float
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ボリュームの中心軸に沿った速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム エミッタにのみ適用されます。
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aroundAxis(arx)
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float
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ボリュームの中心軸のまわりの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム エミッタにのみ適用されます。
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awayFromAxis(afx)
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float
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ボリュームの中心軸からの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。円柱、円錐、とトーラスなどのボリューム エミッタにのみ適用されます。
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awayFromCenter(afc)
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float
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立方体または球のボリューム エミッタの中心点からの方向の初期速度の乗数です。立方体と球のボリューム エミッタにのみ適用されます。
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cycleEmission(cye)
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string
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値は「none」または「frame」です。放出を繰り返すと、指定した時間間隔で乱数ストリームが再開されます。これは、フレーム数または放出されるパーティクル数のいずれかになります。この数値はその都度、cycleInterval アトリビュートで指定されます。cycleEmission を「frame」、cycleInterval を 1 に設定すると、乱数ストリームはフレームごとに再開されます。cycleInterval を 1 より大きい値に設定すると、ゲーム開発のサイクル生成に使用できます。
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cycleInterval(cyi)
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int
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乱数ストリームが再開してから次に再開するまでのフレームまたはパーティクルの数を指定します。cycleEmission を参照してください。cycleEmission が None に設定されている場合、何も起こりません。
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directionX(dx)
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linear
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放出方向の x コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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directionY(dy)
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linear
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放出方向の y コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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directionZ(dz)
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linear
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放出方向の z コンポーネントです。ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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directionalSpeed(drs)
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float
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ボリューム エミッタの場合のみ、directionX、Y、と Z アトリビュートで指定した方向のスピード コンポーネントを追加します。ボリューム エミッタにのみ適用されます。エミッタの別のタイプには適用されません。
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maxDistance(mxd)
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linear
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minDistance(mnd)
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linear
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needParentUV(nuv)
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boolean
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aNeedParentUV が true の場合、各三角形のセグメントまたはライン セグメントから parentUV 値を計算して、ターゲット パーティクル オブジェクトに送信します。また、parentU アトリビュートと parentV アトリビュートをパーティクル オブジェクトに追加して、その値を格納する必要があります。
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normalSpeed(nsp)
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float
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ポイント放出の場合の、法線スピードの倍数です。放出されるパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する法線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
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position(pos)
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[linear, linear, linear]
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randomDirection(rnd)
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float
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ボリューム放出スピードのランダム コンポーネントの大きさです。
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rate(r)
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float
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パーティクルを放出するレートです(整数以外も指定できます)。ポイント エミッションの場合、これは単位時間あたりのポイントごとの割合になります。サーフェス エミッションの場合、これは単位時間あたりの面積ごとの割合になります。
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scaleRateByObjectSize(sro)
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boolean
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カーブ エミッタとサーフェス エミッタにのみ適用します。true の場合、パーティクルの数はオブジェクト サイズ(面積または長さ)とレート値を乗算したものです。false の場合、オブジェクト サイズは無視され、レート値のみが変更なしで使用されます。前者は、Maya バージョン 3.0 より前の動作です。
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scaleSpeedBySize(ssz)
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boolean
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ボリューム エミッタのスケールがその速度に影響するかどうかを示します。
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speed(spd)
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float
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速度の倍数です。放出されるパーティクルの速度にこの数値を乗算します。ボリューム エミッタには適用されません。ボリューム エミッタ タイプの場合は directionalSpeed を使用します。
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speedRandom(srn)
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float
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生成されたパーティクルそれぞれのスピードのランダムな変化の範囲を識別します。ゼロ以外の値に設定した場合、スピードは生成されたパーティクルの平均値になり、そのスピードは ±speedRandom/2 までの間でランダムに変化します。たとえば、スピードが 5 で speedRandom が 2 のときは、スピードは 4 と 6 の間で変化します。
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spread(sp)
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float
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指定した方向に沿った、90 度の断片としてのランダムなスプレッド(0-1)です。ディレクショナル エミッタのみ。
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tangentSpeed(tsp)
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float
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ポイント放出の接線スピードの倍数です。放出されたパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する接線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
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torusSectionRadius(tsr)
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linear
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トーラス ボリュームの断面半径です。トーラスにのみ適用されます。トーラス モデリング プリミティブの断面半径と同じです。
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type(typ)
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string
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エミッタのタイプです。選択肢は、omni、dir、direction、surf、surface、curve、curv です。既定は omni です。このタイプの完全な定義は、全方向ポイント エミッタ、ディレクショナル ポイント エミッタ、サーフェス エミッタ、カーブ エミッタです。
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volumeOffset(vof)
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[linear, linear, linear]
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エミッタのボリュームのオフセットです。ボリューム オフセットによって、放出ボリュームはエミッタの実際の場所から指定した量だけ移動します。エミッタのローカル空間にあります。
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volumeShape(vsh)
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string
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エミッタのボリューム シェイプです。フィールドのボリューム シェイプのアトリビュートを設定、編集、照会します。「none」以外の値に設定すると、パーティクルが生成される 3-D ボリュームを定義します。指定できる値は、「cube」、「sphere」、「cylinder」、「cone」、「torus」のいずれかです。
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volumeSweep(vsw)
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angle
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エミッタのボリュームのスイープです。球、円錐、円柱、トーラスにのみ適用されます。モデリングのスイープ アトリビュートと同じエフェクトです。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
cmds.particle( p=((-1, 5, 2), (2, 2, 2), (3, 3, 3)), n='particles' )
cmds.emitter( 'particles', r=300, mnd=1.5, mxd=2.5, n='emitter' )
cmds.particle( n='emitted' )
cmds.connectDynamic( 'emitted', em='emitter' )
# Creates a particle emitter.
cmds.emitter( dx=1, dy=0, dz=0, sp=0.33, pos=(1, 1, 1), n='myEmitter' )
cmds.particle( n='emittedParticles' )
cmds.connectDynamic( 'emittedParticles', em='myEmitter' )
# Creates a point emitter.