ShaderFX エディタで Hw Shader ノード > ライティング > Desaturate Color(Hw Shader Nodes > Lighting > Desaturate Color)を選択してこのノードを作成します。
Desaturate Color ノードのカラーをグレースケールに変換します。このノードが最も便利なのは、2 つのテクスチャまたはカラーを混合する場合や、サーフェス マスクを作成する場合です。
この例では、Texture Map は、グレースケールに変換されますが、そのランプのパターンは、青色と黄色のカラーをミックスするために使用されます。青色と黄色のカラーのランプのパターンは、結果として作成されます。
ShaderFX エディタで Hw Shader ノード > ライティング > Ambient Ground Sky(Hw Shader Nodes > Lighting > Ambient Ground Sky)を選択してこのノードを作成します。
Ambient Ground Sky ノードは、オブジェクトの上部と下部を異なるカラーで色付けします。空からと地表から入ってくる光をシミュレートします。
例に示すように、Ground Color と Sky Color を接続し、Ambient Ground Sky の Color アトリビュートを TraditionalGameSurfaceShader の Emissive アトリビュートに接続します。
地表と空の色は、オブジェクトではなくワールド空間で回転します。オブジェクトを回転すると、オブジェクトの上部は空の色、下部は地表の色が保持されます。
マテリアルが物理的にリアルな方法で光を反射するように、拡散カラー Texture Map を TraditionalGameSurfaceShader の Diffuse Color アトリビュートと Ambient Ground Sky の Albedo Color の両方に接続します。
現実の世界では、太陽と地面はオブジェクトのカラーを太陽と地面のカラーに変更することはできません。たとえば、木は青色を完全に反射することはないため、青空が木製の椅子を青色にすることはありません。Albedo Color アトリビュートを接続することで、物理的にリアルなレンダリングができます。
イメージ提供: www.cgtextures.com。