ShaderFX ライティング ノード

Desaturate Color

ShaderFX エディタで Hw Shader ノード > ライティング > Desaturate Color(Hw Shader Nodes > Lighting > Desaturate Color)を選択してこのノードを作成します。

Desaturate Color ノードのカラーをグレースケールに変換します。このノードが最も便利なのは、2 つのテクスチャまたはカラーを混合する場合や、サーフェス マスクを作成する場合です。

この例では、Texture Map は、グレースケールに変換されますが、そのランプのパターンは、青色と黄色のカラーをミックスするために使用されます。青色と黄色のカラーのランプのパターンは、結果として作成されます。

Ambient Ground Sky

ShaderFX エディタで Hw Shader ノード > ライティング > Ambient Ground Sky(Hw Shader Nodes > Lighting > Ambient Ground Sky)を選択してこのノードを作成します。

Ambient Ground Sky ノードは、オブジェクトの上部と下部を異なるカラーで色付けします。空からと地表から入ってくる光をシミュレートします。

例に示すように、Ground ColorSky Color を接続し、Ambient Ground SkyColor アトリビュートを TraditionalGameSurfaceShaderEmissive アトリビュートに接続します。

地表と空の色は、オブジェクトではなくワールド空間で回転します。オブジェクトを回転すると、オブジェクトの上部は空の色、下部は地表の色が保持されます。

マテリアルが物理的にリアルな方法で光を反射するように、拡散カラー Texture MapTraditionalGameSurfaceShaderDiffuse Color アトリビュートと Ambient Ground SkyAlbedo Color の両方に接続します。

現実の世界では、太陽と地面はオブジェクトのカラーを太陽と地面のカラーに変更することはできません。たとえば、木は青色を完全に反射することはないため、青空が木製の椅子を青色にすることはありません。Albedo Color アトリビュートを接続することで、物理的にリアルなレンダリングができます。

イメージ提供: www.cgtextures.com。