ノードの動作(Node Behavior)アトリビュートにはキャッシング(Caching)とノード状態(Node State)があります。
オンに設定するとローカル空間またはワールド空間に表示するポイント コンストレイントのローカル回転ピボットとスケール ピボットが表示されます。
Maya 内部使用のみ。アトリビュートはトランスフォーム ノードから継承されます。
セレクション ハンドルの表示アトリビュートに対して、ハンドルの表示、ローカル軸の表示、セレクション ハンドル(現在の移動 X、Y、Z(Translate X、Y、Z)アトリビュート値を基準)、既定の表示マニピュレータ、可視性、テンプレートなどのアトリビュートを選択します。ただし、バウンディング ボックス情報(Bounding Box Information)と描画オーバーライド(Drawing Overrides)は適用できません。
Maya が入力ノードの評価結果を蓄積し、その結果をノードに供給するように設定します。これによって、ノードが結果を必要とするたびに Maya が入力ノードの再評価をする必要がなくなります。入力ノードに変化がない場合は、この設定によって結果の劣化を伴わず、表示のパフォーマンスを向上させることができます。しかし、キャッシングは他の用途より多くのメモリを使用する場合があるため、かえってパフォーマンスが低下することがあります。また、入力ノードに変化があった場合は、多くのメモリが割り当てられたり解放されたりすることがあるため、かえって表示パフォーマンスが低下する可能性もあります。
ノード状態(Node State)を通常(Normal)、エフェクトなし(HasNoEffect)、ブロッキン グ(Blocking)、待機 - 通常(Waiting-Normal)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)のいずれかに指定します(コンストレイントでは、ノード状態(Node State)アトリビュートをチャネル ボックス(Channel Box)内のチャネルとして使用できます)。
コンストレイントを評価し、表示するように指定します。Maya はノードを通常通りに評価します。これが既定の設定です。
コンストレイントを無効にし、オブジェクトの表示のみを指定します。ノードのヒストリ内にあるノードは評価されますが、ノード自体は評価されません。
コンストレイントを無効にし、オブジェクトの表示も行わないように指定します。ブロッキングが指定されたノードに対して、入力ノードの評価結果は報告されません。
(Maya 内部使用のみ)ディペンデンシー グラフの評価(Dependency Graph Evaluation)のリフレッシュのパフォーマンス設定(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パフォーマンス設定(Window > Settings/Preferences > Performance Settings))が要求(Demand)またはリリース(Release)に設定されている場合、更新(Update)をクリックするか、マウス ボタンから指を離したときにノードが通常(Normal)状態になります。
(Maya 内部使用のみ)ディペンデンシー グラフの評価(Dependency Graph Evaluation)のリフレッシュのパフォーマンス設定が要求(Demand)またはリリース(Release)に設定されている場合、更新(Update)をクリックするか、マウス ボタンから指を離したときにノードがエフェクトなし(HasNoEffect)状態になります。
(Maya 内部使用のみ)ディペンデンシー グラフの評価(Dependency Graph Evaluation)のリフレッシュのパフォーマンス設定が要求(Demand)またはリリース(Release)に設定されている場合、更新(Update)をクリックするか、マウス ボタンから指を離したときにノードがブロッキング(Blocking)状態になります。
コンストレイントに複数のターゲット オブジェクトが含まれる場合、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクション、またはチャネル ボックス(Channel Box)の他のコンストレイント アトリビュートの下に各オブジェクトの追加アトリビュートが表示されることがあります。
最も一般的な追加アトリビュートは、各ターゲット オブジェクトのウェイト値です。これらのウェイト値アトリビュートは、<オブジェクト名> W <n> という命名規則で表示されます。
たとえば、2 つのポリゴン球のウェイト値アトリビュートの表示は、P Sphere 1W0 と P Sphere 2W1 というふうになります。このウェイトの初期値は、コンストレイント作成オプションで設定されます。
ポリゴン上のポイント コンストレイントには、各コンストレイント対象オブジェクトの UV 座標の追加アトリビュートもあります。これらの UV アトリビュートは、<オブジェクト名> U <n> と <オブジェクト名> V <n> という命名規則で表示されます。このアトリビュートで、各ターゲット オブジェクトがメッシュにコンストレイントされる場所を定義します。詳細については、ポリゴン上のポイント コンストレイント アトリビュートを編集するを参照してください。