次の例では、シーンに緯度/経度反射と異方性ハイライトを追加する方法を示します。
ワークフローのデモについては、次のビデオをご覧ください。
シェーダ グラフは次のようになります。
Latlong UVs ノードと Texture Map ノードは、シーンに緯度/経度反射を提供します。Reflection Intensity は、反射の量をコントロールします。
異方性ハイライトを追加するには、ShaderFX アトリビュート エディタで Specular を Anisotropic に切り替えます。
Anisotropic Spread で、スペキュラ ハイライトのシェイプをコントロールします。
次の例では、サーフェス マスクを適用して、テクスチャの一部をマスクして組み込まないようにする方法を示します。シャドウにも、マスクが適用されます。
ワークフローのデモについては、次のビデオをご覧ください。
シェーダ グラフは次のようになります。
グラフに示すように、サーフェス マスク テクスチャを Material ノードの Surface Mask アトリビュートに接続し、リーフ テクスチャを TraditionalGameSurfaceShader ノードの Diffuse Color アトリビュートに接続します。次に、Material ノードを選択して、SurfaceMaskCutoff アトリビュートを微調整することでマスクする量をコントロールできます。SurfaceMaskCutoff しきい値よりも暗い値は切り捨てられます。