既定では、XGen のプリミティブは Maya レンダラ用の mental ray でレンダリングします。ディスクリプションを作成すると、Maya は自動的にプリミティブに mental ray xgen_hair_physical ヘア シェーダを割り当てます。詳細については、mental ray のヘルプ トピック「mental ray の XGen ヘア物理」を参照してください。
他のレンダラを XGen と使用することができます。「RenderMan DSO」を参照してください。
Maya のレンダー設定を設定する
- Maya レンダー設定(Maya Render Settings)ウィンドウ()で、を mental ray に設定します。
- レンダリングでモーション ブラーを使用するためには、精度(Quality)タブをクリックし、モーション ブラー(Motion Blur)セクションで、モーション ブラー(Motion Blur)を フル に設定します。
- 閉じる(Close)をクリックします。
ディスプレイスメントを使用してカードおよび球プリミティブをレンダーする
ディスプレイスメントを使用してカードまたは球プリミティブをレンダーする場合、次のことに注意してください。
- ディスプレイスメント シェーダとベクトル ディスプレイスメント マップ テクスチャを使用すると、mental ray でレンダーする際にベクトル値が誤った値になります。
- ディスプレイスメント テクスチャは球(mib_geo_sphere)およびカード プリミティブの固有 UV と一致する必要があります。
Displace (ディスプレイスメント)を使用してカード(Card)または球(Sphere)プリミティブをレンダーするには
- ジオメトリ シェーダアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の xgmr:gen_geo タブで、最大ディスプレイスメント(Max Displace)を 100 などの適切な高い値に増やします。
- XGen エディタ(XGen Editor)で、プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックします。
mental ray 近似設定(mental ray Approximation Settings)セクションで、次数(Degree)を三次(Cubic)に設定します。
- ディスクリプションをレンダーします。
バッチ レンダーのディスクリプション
- XGen ウィンドウで、プレビュー/出力(Preview/Output)をクリックします。
- 出力設定(Output Settings)セクションで次のように設定します。
- mental ray の設定(mental ray Settings)セクションで、レンダー モード(Render Mode)をバッチ レンダー(Batch Render)に設定します。
- (オプション)モーション ブラーを使用してレンダーするには、レンダー設定ウィンドウ(Render Settings Window)で有効にし、その他の必要なモーション ブラー オプションを設定します。
- XGen エディタ(XGen Editor)でを選択してレンダリング用の XGen パッチを書き出します。
- パッチがアニメートされている場合、アニメート(Animated)をオンにして、レンダリングに必要なフレーム レンジ(Frame Range)を設定します。
注: モーション ブラーを使用してレンダリングしている場合は、レンダーするフレーム範囲の前後のフレームが含まれるようにパッチ書き出しのフレーム範囲を設定します。
- ファイルの書き出し(Export File)をクリックします。
Maya では、バインドされたジオメトリを Alembic ファイル(.abc)として保存します。ファイルは、設定されたプロジェクトのシーン フォルダに保存され、次のファイル命名規則が使用されます。
_scene name_collection name_plt.abc。
- [F6]を押してレンダー(Render)メニュー セットに切り替え、の順に選択します。