このライティング(Lighting)メニューは、シーン ビューの上、または各ビュー パネルの上に複数のシーン ビューを使用したレイアウトで表示されます。
ビューのライティング メニューにある項目を使用して、シーンに使うライトやライト グループを選択します。
シーン ビューの既定のライティングのみをオンにします。最終的なレンダーには影響しません。サーフェスはビューの既定のライトに完全に照らされて表示されます。
「既定のライティング」も参照してください。
サーフェスを、シーン内で少なくとも 8 個のライトで(ライトの個数はグラフィックス カードの性能に依存します)照らされているように表示します。これにより、イメージを実際レンダーした時に、ライトがどのように映るかの手がかりが得られます。
作成したライトはインタラクティブに配置して、レンダーする前にライト付きのシーンを表示することができます。
サーフェスは、ビュー パネルおよびレンダー ビュー(Render View)で、選択したライトで照らされた状態で表示されます。
このオプションを選択すると、選択したライトだけが使用されます。選択するライトを変更すると、それに応じてライティングもそれぞれ変化します。
アンビエント ライトを使用してオブジェクトをシェーディングするには、ビューポート 2.0 または旧式の既定ビューポートでこのオプションを選択します。
ビューポート 2.0を使用する場合、次から選択できます。物理的に正確なライト モード(ライティング > ライトを使用しない(Lighting > Use No Lights))、または、1 つの既定のアンビエント ライトでオブジェクトがシェーディングされるアンビエント ライト モード(カラー = 白、強度 = 1)(ライティング > フラット ライトを使用(Lighting > Use Flat Lighting)を選択)。
物理的に正確なライトがないモードには、ビューポート 2.0(Viewport 2.0)または旧式の高精度ビューポート(Legacy High Quality Viewport)で、このオプションを選択します。ハードウェア ライティングは無効になります。アンビエント ライトはなく、シェーディングは発生しません。
オンの場合、オブジェクトの両面が照らされます。両面ライティング(Two Sided Lighting)は既定の設定です。一部のシステムで、Maya のパフォーマンスが落ちることがありますので注意してください。
ライティング > シャドウ(Lighting > Shadows)を使用すると、シーン ビューにハードウェア シャドウ マップが表示されます。
ハードウェア シャドウ マップは、ジオメトリ(NURBS、ポリゴン、サブディビジョン(Subdivision)サーフェス)とパーティクル(ポイント、マルチポイント、球のみ)のディレクショナル ライトまたはスポット ライトから、ARB_multitexture と EXT_texture_env_combine OpenGL 拡張をサポートするドライバを使用してグラフィックス カード上で計算し、表示することができます。