エクスプレッションまたは MEL を使用して nParticle アトリビュートを設定する

次の表に、エクスプレッションまたは MEL で値を設定したり読み込んだりできる、nParticle のシェイプ ノードに関連するアトリビュートの一覧を示します。「パーティクル エクスプレッションについて」を参照してください。

これらのアトリビュートは、それが存在するパーティクル オブジェクトに影響を与えます。次の点に注意してください。

アトリビュートのロング ネーム(およびショート ネーム)

アトリビュートのロング ネーム(およびショート ネーム) 修正される問題 データ型

acceleration (acc)

パーティクル単位で速度(velocity)の変化率を設定します。

vector array

age (ag)

オブジェクトに含まれる各パーティクルが最初のフレーム以降存在する秒数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

float array

attributeName*

パーティクル位置にその値が表示されるアトリビュートの名前を指定します。既定では、パーティクル ID 番号が表示されます。数値(Numeric)レンダー タイプに有効です。

string

betterIllumination*

ライティングと陰影がよりスムーズになりますが、処理時間がかかります。クラウド(Cloud)レンダー タイプに有効です。

boolean

birthPosition

各パーティクルの生成位置を、パーティクルのローカル空間座標値として保存します。

vector array

birthTime (bt)

オブジェクト内の各パーティクルが作成されたときの現在のタイム(Current Time)値を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

float array

cacheData (chd)

オブジェクトのダイナミック状態のキャッシングのオン / オフを切り替えます。

boolean

castsShadows (rsh)

ソフトウェア レンダーしたイメージにオブジェクトが陰影をキャストする機能のオン/オフを切り替えます。クラウド(Cloud)メタボール サーフェス(Blobby Surface)チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。

boolean

centroidX、centroidY、centroidZ (ctdx、ctdy、ctdz)

パーティクルの平均位置の X、Y、Z の要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。

浮動小数点数

collisionFriction (cfr)

パーティクルが衝突サーフェスに衝突して跳ね返る際に、サーフェスに対して平行にパーティクルの速度がどの程度減少または増加するかを設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースでは摩擦(Friction)として表示されます。ジオメトリ単位で作用します。

float (オブジェクト単位)

collisionResilience (crs)

パーティクルがサーフェスに衝突した時に発生する跳ね返りの量を設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースでは弾性(Resilience)として表示されます。ジオメトリ単位で作用します。

float (オブジェクト単位)

collisionU、collisionV*

現在のフレームでパーティクルが衝突した NURBS サーフェス(NURBS surface)の U および V 位置。ポリゴン サーフェスの場合、値は常に 0 です。各フレームの先頭で、これらの値は -1 にリセットされます。値は、衝突が発生するフレームでのみ変化します。これらは読み取り専用アトリビュートです。

浮動小数点数

colorAccum*

重なり合ったパーティクルの RGB コンポーネントを追加します。また、重なり合ったパーティクルの不透明度の値も追加します。一般に、カラーは重なりが増えるほど明るくなり、不透明度が増します。カラーの重ね合わせ(Color Accum)のエフェクトを確認するには、ポイント(Points)として表示されているパーティクルに不透明度(Opacity)アトリビュートを追加する必要があります。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)ポイント(Points)ストリーク(Streak)レンダー タイプに有効です。

注: ビューポート 2.0 の場合: カラーの重ね合わせ(Color Accum)の効果を表示するために Opacity アトリビュートを使用する必要はありません。しかし、両方のアトリビュートを使用すると、よりリアルに輝くパーティクル エフェクトが作成されます。それぞれのパーティクルの不透明度は、はじめに不透明度(Opacity)の値によって乗算され、次に、重なり合ったパーティクルが一緒に追加されます。不透明度(Opacity)値を低くすると、表示が明るすぎるのを防ぎ、よりスムースなエフェクトが得られます。

boolean

colorBlue*

RGB の青の成分を設定します。数値(Numeric)チューブ(Tube)を除くすべてのレンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

colorGreen*

RGB の緑の成分を設定します。数値(Numeric)チューブ(Tube)を除くすべてのレンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

colorRed*

RGB の赤の成分を設定します。数値(Numeric)チューブ(Tube)を除くすべてのレンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

conserve (con)

パーティクル オブジェクトの速度アトリビュートがどれだけフレーム間で維持されるかを設定します。

浮動小数点数

count (cnt)

オブジェクトに含まれるパーティクルの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

integer

currentTime (cti)

パーティクル オブジェクトの独立クロックの時間値を設定します。

time

depthSort (ds)

レンダーするパーティクルの深度ソートのオン/オフを切り替えます。重なり合った、カラーが付けられた透過パーティクルをハードウェア レンダーしたときに予期せぬカラーが生成されるのを防止します。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)ポイント(Points)ストリーク(Streak)スプライト(Sprites)レンダー タイプに有効です。

boolean

dynamicsWeight (dw)

パーティクルに対するフィールド、衝突、スプリング、ゴール、放出のエフェクトをスケールします。

浮動小数点数

emissionInWorld (eiw)

オンの場合、ワールド座標系で放出が発生します。これが既定の設定です。オフの場合、パーティクルオブジェクトのローカル空間で放出が発生します。

boolean

emitterRatePP*

パーティクル単位で放出レートを設定します。

float array

enforceCountFromHistory (ecfh)

ソフト ボディにおいて、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリを変更した結果、CV、頂点、またはラティス ポイントの数が変化した場合、それに従ってソフト ボディのパーティクルの数が更新されます。

boolean

event*

オブジェクト内の各パーティクルが何かに衝突した回数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

float array

expressionsAfterDynamics (ead)

他のダイナミクスの前または後のどちらでエクスプレッションを評価するかを設定します。

boolean

force (frc)

パーティクル オブジェクトに作用しているすべての力の累積を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。このアトリビュートをエクスプレッション内で使用する場合は、まず expressionsAfterDynamics をオンに設定します。

vector array

forcesInWorld (fiw)

ワールド空間またはローカル空間のどちらでフォースをオブジェクトに適用するかを設定します。

boolean

goalActive (ga)

ゴール オブジェクトに対してそれぞれのゴールのオン/オフを切り替えます。対応するゴール ウェイトを 0 に設定するのと同じ効果を持ちますが、アニメーション処理をより効率的に行うことができます。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。

boolean (オブジェクト単位)

goalOffset*

ゴール オブジェクトのワールド空間位置へのオフセットを設定します。

vector array

goalPP*

パーティクルがゴールに追従する度合をパーティクル単位で設定します。

float array

goalSmoothness (gsm)

ゴール ウェイトが 0 から 1 に変化するときにゴールのフォースがどれだけスムーズに変化するかを設定します。数値が大きいほど、スムーズな変化が起こります。

浮動小数点数

goalU、goalV*

パーティクルが引き付けられる NURBS サーフェス(NURBS surface)上の正確な位置を設定します。

float array

goalWeight (gw)

オブジェクトのパーティクルがどの程度ゴールに引き付けられるかを設定します。

float (オブジェクト単位)

incandescencePP*

ソフトウェア レンダーしたパーティクル白熱光マッパ ノード(Particle Incand Mapper Node)と一緒に白熱光のカラーを設定します(詳細については『レンダリング』マニュアルを参照)。クラウドおよびチューブ レンダー タイプに有効です。

vector array

inheritFactor (inh)

放出されたパーティクル オブジェクトがエミッタから継承する速度の割合を設定します。

浮動小数点数

inputGeometrySpace (igs)

ソフト ボディに対して、入力ジオメトリによって提供されたポイント データをパーティクルのシェイプ ノードに配置するために使用する座標空間を設定します。

integer

isDynamic (isd)

オブジェクトのダイナミック アニメーションのオン/オフを切り替えます。

boolean

isFull (ifl)

放出されたパーティクルのシェイプがフルである場合は 1 を、フルでない場合は 0 を格納します。放出されたパーティクルの数が maxCount と等しければ、放出されたパーティクルのシェイプはフルです。これは読み取り専用アトリビュートです。

boolean

lifespan*

オブジェクトのすべてのパーティクルが消滅するときを設定します。

浮動小数点数

lifespanPP*

パーティクルが消滅するときをパーティクル単位で設定します。

float array

levelOfDetail (lod)

放出されたパーティクル オブジェクトに放出できるパーティクルの数をスケールします。

浮動小数点数

lineWidth *

ストリーク パーティクルの幅を設定します。マルチストリーク(MultiStreak)ストリーク(Streak) レンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

mass (mas)

パーティクルの物理的な質量を指定します。質量値は、ダイナミクスの計算結果に作用します。パーティクル オブジェクトの各パーティクルは既定の質量として 1 を持ちます。

float array

mass (mas)

質量(mass)に対応する初期状態。

float array

maxCount (mxc)

放出されたパーティクルのシェイプ ノードがエミッタから受け付けるパーティクル数を制限します。

int

multiCount*

オブジェクトの各パーティクルについて表示するポイント数を設定します。マルチポイント(MultiPoint)およびポイント(Points)レンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

multiRadius*

multiRadius* パーティクルがランダムに配置される球領域の半径を設定します。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)レンダータイプに有効です。

浮動小数点数

needParentUV*

親 U アトリビュートおよび親 V アトリビュートの読み取りをオンまたはオフにします。サーフェス エミッタを NURBS またはポリゴン サーフェス(polygonal surface)に追加した場合、親 U、親 V アトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらのアトリビュートは、エクスプレッションと MEL スクリプトで使用することができます。

boolean

normalDir*

パーティクルの法線の方向を設定します。useLighting と一緒に使用します。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)ポイント(Points)、およびストリーク(Streak) レンダー タイプに有効です。

int (1-3)

opacity*

オブジェクトのすべてのパーティクルの不透明度を設定します。数値(Numeric)チューブ(Tube)を除くすべてのレンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

opacityPP*

透明度をパーティクル単位で設定します。数値(Numeric)チューブ(Tube)メタボール サーフェス(Blobby Surface)以外のすべてのレンダー タイプに有効です。

float array

particleId (id)

各パーティクルの ID 番号を格納します。数値(Numeric)レンダー タイプに有効です。これは読み取り専用アトリビュートです。

float array

parentId*

パーティクル オブジェクトから放出する場合、このアトリビュートはパーティクルを放出するすべてのパーティクルの ID を格納します。この ID を使用して、放出を行うオブジェクトのアトリビュート値(acceleration、velocity、lifespanPP など)を問い合わせることができます。これは読み取り専用アトリビュートです。

放出されるパーティクルを MEL の emit コマンドを使用して作成すると、それらのパーティクルの parentId アトリビュートは常に 0 になります。

float 配列

parentU、parentV*

サーフェス エミッタを NURBS またはポリゴン サーフェス(polygonal surface)に追加した場合、これらのアトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらの読み取り専用アトリビュートを使用する場合は、エミッタの親 UV が必要(Need Parent UV)をオンに設定しなければなりません。これらのアトリビュートは、エクスプレッションと MEL スクリプトで使用することができます。

float array

particleRenderType*

パーティクルのレンダー表示タイプ(ストリーク(Streak)など)を設定します。

integer

pointSize*

パーティクルの表示サイズを設定します。マルチポイント(MultiPoint)数値(Numeric)ポイント(Points)のレンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

position (pos)

ローカル空間座標でのオブジェクトの位置をパーティクル単位で設定します。

vector array

position0 (pos0)

位置に対応する初期状態。

vector array

radius*

すべてのパーティクルの半径のサイズを設定します。メタボール サーフェス(Blobby Surface)クラウド(Cloud)球(Sphere)レンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

radius0*

チューブ(Tube) レンダー タイプに対して始点の半径を設定します。

浮動小数点数

radius1*

チューブ(Tube) レンダー タイプに対してエンド ポイントの半径を設定します。

浮動小数点数

radiusPP*

パーティクル単位で半径のサイズを設定します。メタボール サーフェス(Blobby Surface)クラウド(Cloud)球(Sphere)のレンダー タイプに有効です。

float array

rampAcceleration (rac)

ランプを使用して加速度を制御します。その他の加速度アニメーションは、ランプで制御する加速度に加えられます。

vector array

rampPosition (rps)

ランプを使用して位置を制御します。その他の位置アニメーションは、ランプで制御する位置に加えられます。

vector array

rampVelocity (rvl)

ランプを使用して速度を制御します。その他の速度アニメーションは、ランプで制御する速度に加えられます。

vector array

rgbPP*

パーティクル単位でカラーを設定します。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)ポイント(Points)球(Spheres)スプライト(Sprites)ストリーク(Streak)レンダー タイプに有効です。

vector array

seed (sd)

関連付けられているエミッタの乱数ジェネレータの ID を設定します。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。

float (オブジェクト単位)

sceneTimeStepSize (sts)

最後に表示されたフレームと現在のフレームとの間の時間差を格納します。単にアニメーションを再生するとき、早送りまたは巻き戻しボタンをクリックしたときは、このアトリビュートは 1 を格納します。タイム スライダで大きく離れたフレームをクリックした場合、このアトリビュートはその 2 つのフレーム間の時間差を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

time (現在の単位での)

selectedOnly*

選択したパーティクルに対してのみ ID 番号の表示のオン/オフを切り替えます。数値(Numeric)レンダー タイプに有効です。

boolean

spriteNum*

スプライト(Sprite)イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスを設定します。

integer

spriteNumPP*

スプライト(Sprite) イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスをパーティクル単位で設定します。

integer array

spriteScaleX、spriteScaleY*

スプライト(Sprite)の X 軸と Y 軸のイメージ スケールを設定します。

浮動小数点数

spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*

スプライト(Sprite)の X 軸および Y 軸イメージ スケールをパーティクル単位で設定します。

float array

spriteTwist*

スプライト(Sprite) イメージの回転角度を設定します。

浮動小数点数

spriteTwistPP*

スプライト(Sprite) イメージの回転角度をパーティクル単位で設定します。

float array

startFrame (stf)

オブジェクトのダイナミクス(放出を含む)の計算を開始するアニメーション フレームを設定します。

浮動小数点数

surfaceShading*

クラウド(Cloud) レンダー タイプの球の表示におけるシャープさを設定します。0 から 1 の範囲に含まれる値を使用します。値が 1 の場合、球がより目立って表示され、0 の場合、より曇ったエフェクトが得られます。

浮動小数点数

tailFade*

尾のフェードの不透明度を設定します。マルチストリーク(MultiStreak)ストリーク(Streak)レンダー タイプに有効です。

浮動小数点数

tailSize*

マルチストリーク(MultiStreak)ストリーク(Streak)チューブ(Tube)レンダー タイプに対して尾の長さを設定します。

浮動小数点数

targetGeometrySpace (tgs)

ソフト ボディに対して、パーティクルのシェイプ ノードによって提供されたポイント データをターゲット ジオメトリに配置するために使用する座標空間を設定します。

integer

threshold*

クラウド(Cloud)またはメタボール(Blobby)サーフェスの球間のサーフェスのブレンドを制御します。これは読み取り専用アトリビュートです。

浮動小数点数

timeStepSize (tss)

現在の単位でアニメーション フレームの増分を格納します。たとえば、アニメーションをフィルム(24 fps) (Film (24 fps)) に設定した場合、timeStepSize の値は 1 (フレーム)となります。

現在のタイム(Current Time)をキー設定するかまたはその値を設定すると、timeStepSize が変更されます。たとえば、1 秒あたりのフレーム数が 24 のときに、フレーム 0 の現在のタイム(Current Time)を 0 に、フレーム 50 の現在のタイムを 100 に設定したとします。フレーム 0 から 50 の間で時間を 2 倍に圧縮しているので、timeStepSize は 2 倍、言い換えると 2 になります。これは読み取り専用アトリビュートです。

time

totalEventCount (evc)

オブジェクトのすべてのパーティクルに対して発生したイベントの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

integer

traceDepth (trd)

各アニメーション タイム ステップにおいてオブジェクトで検出可能な衝突の最大数を設定します。

integer

traceDepthPP*

トレース深度(Trace Depth)をパーティクル単位で設定します。

float 配列

UseCurrentUVSet

ポリゴン エミッタ上で、テクスチャ マッピングされた放出エフェクトに対して使用される UV セットを選択します。テクスチャ マッピングされた放出エフェクト(カラー/不透明度、および放出レート)すべてにアタッチされたすべてのテクスチャで、同一の UV セットが使用されます。UseCurrentUVSet オプションが選択されている場合、サーフェス エミッタ上のアクティブな UV セットが使用されます。

boolean

useLighting*

シーン内の光源を使用してパーティクルを照らすかどうかを切り替えます。マルチポイント(MultiPoint)マルチストリーク(MultiStreak)ポイント(Points)スプライト(Sprites)ストリーク(Streak)レンダー タイプに有効です。

boolean

userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。

float array

userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。

vector array

velocity (vel)

スピードと方向をパーティクル単位で設定します。

vector array

velocity0 (vel0)

速度に対応する初期状態。

vector array

visibleInReflections (rrl)

ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを反射の中で可視にするかどうかを切り替えます。クラウド(Cloud)メタボール サーフェス(Blobby Surface)チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。

boolean

visibleInRefractions (rrr)

ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを屈折の中で可視にするかどうかを切り替えます。クラウド(Cloud)メタボール サーフェス(Blobby Surface)チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。

boolean

worldBirthPosition<so>worldBirthPosition

ワールド空間で各パーティクルが生成された位置を格納します。

vector array

worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ (wctx、wcty、wctz)

パーティクルの平均位置のワールド空間における X、Y、Zの要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。

浮動小数点数

worldPosition (wps)

position に対応するワールド空間位置を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

vector array

worldVelocity (wvl)

velocity に対応するワールド空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

vector array

worldVelocityInObjectSpace (wvo)

オブジェクトのワールド空間速度に等しいローカル空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

vector array