レイヤ シェーダの詳細については、「レイヤ シェーダを作成する」を参照してください。
このマテリアルは作成(Create)タブにあります。
マテリアルの透明度を設定します。既定値は半透明です。
レイヤ シェーダ(Layered Shaders)ノードあるいはレイヤ テクスチャ(Layered Textures)ノードでレイヤを合成します。各ノードは透明度フラグをそれぞれ算出します。
詳細については、「レイヤ シェーダを作成する」トピックの「レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードを使用したレイヤ テクスチャ」を参照してください。
カラーと透明度は一緒に処理され、レイヤ シェーダ(Layer Shaders)に渡されます。つまり、カラーは、透明度を考慮して修正した後、レイヤ シェーダ(Layer Shaders)に通知されます。
カラーと透明度はレイヤ シェーダ(Layered Shader)に別々に渡されます。つまり、カラーは、透明度の設定を考慮せずにレイヤ シェーダ(Layer Shaders)に通知されます。すなわち、透明度が別のチャネルとして渡されます。その次にカラーと透明度が合成されます。ただし、この過程によって、アルファ チャネルの負のスペースが表されているところではハロが暗くなります。
このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。
シェーダはレンダー パスに影響を与えません。
マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。
シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。
マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。
ビューでレイヤ シェーダに割り当てられたオブジェクトを区別するのに便利です。