アニメーション カーブとキー情報は IK ハンドル用に存在しますが、IK ジョイント用に使用できる情報はありません。それは、IK ジョイントの位置は IK ハンドル上のアニメーションによって定義されるからです。IK ジョイントに関するアニメーション情報を表示して編集するには、アニメーションのベイクを実行します。
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)を設定するには
- ベイク処理するキーまたはキーセットを選択します。
- を選択します。
- シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、次のいずれかの操作を行います。
ベイク処理で IK ジョイント用にキーを作成するには
- IK ジョイントを選択します。
- を選択します。
シミュレーションのベイク処理オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、サンプル基準(Sample By)値を設定します。
- 第 1 のジョイントによって作成されるアニメーションを IK チェーンに保持するために、インプリシット コントロールの無効化(Disable Implicit Controls)オプションがオンであることを確認します。
- ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
Maya はアニメーションを進めます。サンプル基準(Sample By)フィールドで指定された間隔でシーンが評価され、各時間にキーが設定されます。
注: フルボディ IK システムのアニメーションをベイク処理している場合は、スケルトンのアトリビュートを必ずキー設定可にする必要があります。スケルトンをキー設定可にするには、スケルトンのルート ジョイントを選択し、チャネル ボックス(Channel Box)を開きます。すべてのアトリビュートをハイライト表示して右クリックします。マーキング メニューから選択項目をキー設定可にする(Make Selected Keyable)を選択します。
キーセットをベイク処理するには
- ベイクしたいキーセットを選択します。
- を選択します。
チャネルのベイク(Bake Channel)を使用してドリブン キーのアニメーション カーブを作成するには
- シーン ビューまたはアウトライナ(Outliner)でドリブン オブジェクトを選択します。
- ドープシート(Dope Sheet)ウィンドウで、カーブ > チャネルのベイク(Curves > Bake Channel) > を選択します。
- タイム スライダを使用して範囲を指定するか、または開始/終了(Start/End)オプションをクリックして範囲を指定し、開始時間(Start Time)フィールドと終了時間(End Time)フィールドに値を入力します。
- サンプル基準(Sample By)フィールドに値を入力します。
サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya でオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなるとキーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると作成されるキーの数が増えます。
- ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
注: チャネルのベイク(Bake Channel)は、明示的に評価できるアニメーションだけに動作します。インバース キネマティクス、ダイナミクス、一部のエクスプレッションには
チャネルのベイク処理(Bake Channel)を適用できません。
そのようなアニメーションの種類に対してアニメーション カーブを生成するには、を選択します。