インタラクティブ スキン バインディングのワークフロー例

インタラクティブ スキン バインディングを使用するには

  1. スムーズ バインドするキャラクタ メッシュとスケルトンをロードします。
  2. スケルトンとメッシュを選択してから、スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind) > を選択します。
  3. 使用するオプションを設定し、スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。

    この例では、最小ウェイト(Minimum Weight)値は 0 に設定されています。これにより、マニピュレータはボーン オブジェクトとほぼ同じ長さに設定され、周囲のメッシュを基準とした既定のボリュームになります。

    メッシュはスケルトンにスムーズ バインドされ、選択したジョイントのいずれかにボリューム マニピュレータが表示されます。

    最初にバインドしたときに破綻したデフォメーションが生じる場合は、その領域にある頂点がどのボリューム マニピュレータのインフルエンス領域にも含まれていないことを示しています。

    上記のサンプル イメージでは、指先と肘の周囲の頂点の一部がどの領域にも含まれていません。これらの頂点は、ウェイト値が 0 であるため破綻しています。

    ボリューム マニピュレータを大きくするか形状を変更してこれらの頂点を含めると、破綻したアーチファクトは消えます。

  4. ボリュームの操作を開始します。たとえば、左腕のすべてのボリュームを調整します。

    この段階での目標は、インフルエンスの影響を受けるスキンの領域を大まかに決めることです。

    ヒント:

    インタラクティブ バインド スキン ツール(Interactive Bind Skin Tool)ボタン をダブルクリックしてツール設定(Tool Settings)を開き、対称(Reflection)オプションをオンにします。これにより、メッシュの両サイドで対称作業を行うことができます。

  5. ウェイトのペイントに切り替えて、メッシュのデフォメーションを微調整します。詳細については、スキン ウェイト値をペイントするを参照してください。
    重要:

    この段階でボリューム マニピュレータを使用した作業に戻ることはお勧めしません。ペイントしたウェイト値が失われてしまいます。

関連項目