カスタム mental ray テキストの詳細については、カスタム mental ray (Custom mental ray)テキストを参照してください。
カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)のボタンをクリックしてカスタム テキスト ノードを作成し、シーン内の選択されたノードにそれを割り当てます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が更新されます。
オプション メニューには、これまで作成された使用可能なすべてのテキスト ノードが一覧表示されます。このオプション メニューで新規エントリを選択すると、現在のシーンの構成要素へのテキスト割り当ては、新規で選択したこのテキスト ノードに置き換えられます。また、シーンを Maya ファイルに保存すると、接続されたテキスト ノードも接続されていないテキスト ノードも含め、すべての既存のテキスト ノードが格納されます。カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)にはカスタム テキスト ノードを削除する方法が搭載されていないので、カスタム テキスト ノードの削除は、標準の Maya メソッドで行わなければなりません。
さまざまなタイプのテキスト割り当ての詳細については、テキスト割り当てのタイプを参照してください。
マテリアル シェーダを割り当てるには(例)
カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)が開きます。詳細については、mental ray カスタム テキスト エディタを参照してください。
Maya のオブジェクトやシェーダを選択すると、選択された構成要素に応じてエディタが更新され、現在のセクションでカスタム mi テキストの作成と割り当てが可能かどうかに応じて適切なコントロールが有効になります。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にカスタム テキストのユーザ インタフェースが表示されます。
有効なあらゆる mi テキストを入力できます。適用(Apply)を選択すると、その内容が格納されます。クリア(Clear)を選択すると、ノードから現在のテキストが削除され、テキスト フィールドがクリアされます。
カスタム テキストは、移動時に認識される特殊なプレースホルダ文字や文字列を利用できます。これらの文字や文字列は書き出しで実際の値に置き換えられます。4 つのカスタム テキスト変数がサポートされています。詳細については、カスタム テキスト変数を参照してください。
テキストを適用した後に、ノードの名前をわかりやすい一意な名前に変更してください。使用するモードを示すヒントが含まれていると良いでしょう。カスタム シェーダ テキスト(Custom Shader Text)セクションではすべてのライト、カメラ、マテリアル、シェーダ テキスト ノードを 1 つのメニューに集約するので、特にシェーダ テキスト ノードにはその用途を示す名前を付けてください。
テキスト エディタに新規のエントリ myMaterial が表示されます。
カスタム テキスト機能は、mental ray のスタンドアローン レンダラでのみ使用できます。カスタム テキストを使ってシェーダ/オブジェクトを変更したシーンを正しくレンダーするには、まず、シーンを .mi フォーマットに書き出してからスタンドアローン製品を用いてレンダーする必要があります。