トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン

このシナリオではダイナミックなスプライン IK チェーンを作成し、トンボに似た虫のモデルに使ってみます。トンボが移動すると、一緒に尾も少し動きます。

ダイナミックなスプライン IK チェーンを作成するには

  1. 新しいシーンを作成し、側面(Side)正投影ビューに切り替えます。
  2. リギング(Rigging)メニュー セットから、スケルトン(Skeleton) > ジョイントを作成(Create Joints)を選択します。
  3. 下のイメージのようにレスト ポジションに尾を描くには、Y 軸のトップ付近をクリックし、次に尾に沿うようにクリックしてジョイントを作成します。最後のジョイントで Enter を押します。
  4. 作成(Create) > CV カーブ ツール(CV Curve Tool)を選択し、各ジョイントでクリックして CV を作成しながらジョイント上のカーブをなぞります。最後のジョイントの端で Enter を押します。
  5. カーブを選択した状態で、FX メニュー セットから nHair > 選択したカーブをダイナミックに(nHair > Make Selected Curves Dynamic)を選択します。
  6. nHair > 表示(Display) > 現在位置(Current Position)を選択します。
  7. カーブをチェーンにアタッチするには、リギング(Rigging)メニュー セットからスケルトン(Skeleton) > IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool) > を選択します。
  8. IK スプライン ハンドル設定(IK Spline Handle Settings)エディタでカーブの自動作成(Auto Create Curve)をオフにします。
  9. ヘルプ ライン(Help Line)内の指示(次に挙げます)に従ってください。
    • 開始ジョイントをクリックします。
    • 終了ジョイントをクリックします。
    • 現在位置(Current Position)カーブをクリックします。
  10. 毛根を選択するには、次を実行します。
    • カーブを選択します。
    • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で follicleShape を選択します。
    • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の一番下にある選択(Select)ボタンをクリックします。
  11. follicleShape で、ポイントのロック(Point Lock)ベース(Base)に設定します。
  12. シミュレーションを再生するには、nSolver > インタラクティブ再生(Interactive Playback)を選択します。
  13. ダイナミックなカーブの動作を安定させるには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の hairSystemShape のダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションにあるベンドの抵抗(Bend Resistance)アトリビュート値を調整します。